C++ Adapter Pattern 완벽 가이드 | 인터페이스 변환과 호환성

C++ Adapter Pattern 완벽 가이드 | 인터페이스 변환과 호환성

이 글의 핵심

C++ Adapter Pattern 완벽 가이드에 대한 실전 가이드입니다. 개념부터 실무 활용까지 예제와 함께 상세히 설명합니다.

Adapter Pattern이란? 왜 필요한가

해외에서 산 전자제품과 콘센트 모양이 맞지 않을 때 어댑터로 모양만 바꿔 꽂듯이, 소프트웨어에서도 호출 규약(Target)실제 구현(Adaptee) 이 다를 때 중간에서 맞춰 주는 역할이 어댑터입니다. 아래에서는 그 불일치가 코드로 어떻게 드러나는지부터 살펴보겠습니다.

구조 패턴 시리즈에서 다른 구조 패턴과의 관계를 정리했고, JavaScript에서도 API를 맞추는 식의 통합이 자주 나옵니다.

문제 시나리오: 호환되지 않는 인터페이스

문제는 다음과 같습니다. 기존 라이브러리가 노출하는 함수 이름·매개변수 형태가, 우리가 이미 설계해 둔 추상 인터페이스와 맞지 않을 때가 있습니다.

// 내 코드가 기대하는 인터페이스
class MediaPlayer {
public:
    virtual void play(const std::string& filename) = 0;
};

// 기존 라이브러리 (호환 안 됨)
class VLCPlayer {
public:
    void playVLC(const std::string& filename) { /* ... */ }
};

// 어떻게 VLCPlayer를 MediaPlayer로 사용?

해결: Adapter Pattern은 인터페이스를 변환합니다. Adapter가 Target 인터페이스를 구현하고, 내부에서 Adaptee를 호출합니다.

// Adapter
class VLCAdapter : public MediaPlayer {
public:
    VLCAdapter(std::unique_ptr<VLCPlayer> player)
        : vlc(std::move(player)) {}
    
    void play(const std::string& filename) override {
        vlc->playVLC(filename);  // 인터페이스 변환
    }
    
private:
    std::unique_ptr<VLCPlayer> vlc;
};

핵심 개념: Adapter Pattern은 호환되지 않는 인터페이스를 연결하는 다리 역할을 합니다. 레거시 시스템 통합이나 서드파티 라이브러리 사용 시 필수적인 패턴입니다.


목차

  1. 객체 어댑터
  2. 클래스 어댑터
  3. 레거시 코드 통합
  4. 자주 발생하는 문제와 해결법
  5. 프로덕션 패턴
  6. 완전한 예제: 결제 시스템

1. 객체 어댑터

객체 어댑터는 상속으로 타입을 합치지 않고, 멤버로 VLCPlayer 같은 구현체를 들고 있는 방식(조합) 입니다. 구현을 바꾸거나 목(mock)으로 바꿀 때 어댑터 한곳만 건드리면 되므로, 실무에서는 이 형태를 가장 많이 권장합니다.

조합 방식

아래 예제에서는 MediaPlayer 하나의 인터페이스로 VLCAdapterMP4Adapter를 바꿔 끼울 수 있게 하여, 호출부(player->play)는 동일한 문장을 유지합니다.

#include <iostream>
#include <memory>
#include <string>

class MediaPlayer {
public:
    virtual void play(const std::string& filename) = 0;
    virtual ~MediaPlayer() = default;
};

class VLCPlayer {
public:
    void playVLC(const std::string& filename) {
        std::cout << "Playing VLC: " << filename << '\n';
    }
};

class MP4Player {
public:
    void playMP4(const std::string& filename) {
        std::cout << "Playing MP4: " << filename << '\n';
    }
};

class VLCAdapter : public MediaPlayer {
public:
    VLCAdapter() : vlc(std::make_unique<VLCPlayer>()) {}
    
    void play(const std::string& filename) override {
        vlc->playVLC(filename);
    }
    
private:
    std::unique_ptr<VLCPlayer> vlc;
};

class MP4Adapter : public MediaPlayer {
public:
    MP4Adapter() : mp4(std::make_unique<MP4Player>()) {}
    
    void play(const std::string& filename) override {
        mp4->playMP4(filename);
    }
    
private:
    std::unique_ptr<MP4Player> mp4;
};

int main() {
    std::unique_ptr<MediaPlayer> player;
    
    player = std::make_unique<VLCAdapter>();
    player->play("movie.vlc");
    
    player = std::make_unique<MP4Adapter>();
    player->play("movie.mp4");
}

2. 클래스 어댑터

클래스 어댑터는 다중 상속을 사용하는 방식입니다. C++에서는 가능하지만, 객체 어댑터보다 유연성이 떨어집니다.

다중 상속 방식

#include <iostream>
#include <string>

class MediaPlayer {
public:
    virtual void play(const std::string& filename) = 0;
    virtual ~MediaPlayer() = default;
};

class VLCPlayer {
public:
    void playVLC(const std::string& filename) {
        std::cout << "Playing VLC: " << filename << '\n';
    }
};

// 클래스 어댑터 (다중 상속)
class VLCAdapter : public MediaPlayer, private VLCPlayer {
public:
    void play(const std::string& filename) override {
        playVLC(filename);  // 직접 호출
    }
};

int main() {
    MediaPlayer* player = new VLCAdapter();
    player->play("movie.vlc");
    delete player;
}

장점: Adaptee 객체를 저장할 필요 없음. 단점: 다중 상속, Adaptee가 final이면 불가.


3. 레거시 코드 통합

레거시 시스템을 현대적인 코드베이스에 통합할 때 Adapter Pattern이 빛을 발합니다. 기존 코드를 수정하지 않고도 새로운 인터페이스로 사용할 수 있습니다.

오래된 API를 현대적 인터페이스로

#include <iostream>
#include <string>
#include <memory>

// 레거시 API (C 스타일)
class LegacyRectangle {
public:
    void draw(int x1, int y1, int x2, int y2) {
        std::cout << "Legacy: Rectangle from (" << x1 << "," << y1 
                  << ") to (" << x2 << "," << y2 << ")\n";
    }
};

// 현대적 인터페이스
class Shape {
public:
    virtual void draw() = 0;
    virtual ~Shape() = default;
};

class Rectangle : public Shape {
public:
    Rectangle(int x, int y, int w, int h)
        : x_(x), y_(y), width_(w), height_(h) {}
    
    void draw() override {
        std::cout << "Modern: Rectangle at (" << x_ << "," << y_ 
                  << ") size " << width_ << "x" << height_ << '\n';
    }
    
private:
    int x_, y_, width_, height_;
};

// Adapter
class LegacyRectangleAdapter : public Shape {
public:
    LegacyRectangleAdapter(int x, int y, int w, int h)
        : x_(x), y_(y), width_(w), height_(h),
          legacy(std::make_unique<LegacyRectangle>()) {}
    
    void draw() override {
        legacy->draw(x_, y_, x_ + width_, y_ + height_);
    }
    
private:
    int x_, y_, width_, height_;
    std::unique_ptr<LegacyRectangle> legacy;
};

int main() {
    std::unique_ptr<Shape> shape1 = std::make_unique<Rectangle>(10, 20, 100, 50);
    shape1->draw();
    
    std::unique_ptr<Shape> shape2 = std::make_unique<LegacyRectangleAdapter>(10, 20, 100, 50);
    shape2->draw();
}

4. 자주 발생하는 문제와 해결법

문제 1: 메모리 누수

증상: 메모리 누수.

원인: raw pointer 사용.

// ❌ 잘못된 사용
class Adapter {
    Adaptee* adaptee;  // 누가 delete?
};

// ✅ 올바른 사용
class Adapter {
    std::unique_ptr<Adaptee> adaptee;
};

문제 2: 양방향 어댑터

증상: 순환 의존성.

원인: A를 B로, B를 A로 변환.

// ✅ 해결: 공통 인터페이스
class CommonInterface {
    virtual void operation() = 0;
};

class AdapterA : public CommonInterface { /* ... */ };
class AdapterB : public CommonInterface { /* ... */ };

5. 프로덕션 패턴

패턴 1: 팩토리와 결합

class MediaPlayerFactory {
public:
    static std::unique_ptr<MediaPlayer> create(const std::string& type) {
        if (type == "vlc") {
            return std::make_unique<VLCAdapter>();
        } else if (type == "mp4") {
            return std::make_unique<MP4Adapter>();
        }
        return nullptr;
    }
};

auto player = MediaPlayerFactory::create("vlc");
player->play("movie.vlc");

패턴 2: 템플릿 어댑터

template<typename Adaptee>
class GenericAdapter : public MediaPlayer {
public:
    GenericAdapter() : adaptee(std::make_unique<Adaptee>()) {}
    
    void play(const std::string& filename) override {
        adaptee->playSpecific(filename);
    }
    
private:
    std::unique_ptr<Adaptee> adaptee;
};

6. 완전한 예제: 결제 시스템

#include <iostream>
#include <memory>
#include <string>

class PaymentProcessor {
public:
    virtual bool processPayment(double amount) = 0;
    virtual ~PaymentProcessor() = default;
};

// 레거시 PayPal API
class PayPalAPI {
public:
    bool sendPayment(double dollars) {
        std::cout << "PayPal: Processing $" << dollars << '\n';
        return true;
    }
};

// 레거시 Stripe API
class StripeAPI {
public:
    bool charge(int cents) {
        std::cout << "Stripe: Charging " << cents << " cents\n";
        return true;
    }
};

// 새로운 Square API
class SquareAPI {
public:
    bool makePayment(const std::string& amount) {
        std::cout << "Square: Payment of " << amount << '\n';
        return true;
    }
};

// Adapters
class PayPalAdapter : public PaymentProcessor {
public:
    PayPalAdapter() : paypal(std::make_unique<PayPalAPI>()) {}
    
    bool processPayment(double amount) override {
        return paypal->sendPayment(amount);
    }
    
private:
    std::unique_ptr<PayPalAPI> paypal;
};

class StripeAdapter : public PaymentProcessor {
public:
    StripeAdapter() : stripe(std::make_unique<StripeAPI>()) {}
    
    bool processPayment(double amount) override {
        int cents = static_cast<int>(amount * 100);
        return stripe->charge(cents);
    }
    
private:
    std::unique_ptr<StripeAPI> stripe;
};

class SquareAdapter : public PaymentProcessor {
public:
    SquareAdapter() : square(std::make_unique<SquareAPI>()) {}
    
    bool processPayment(double amount) override {
        return square->makePayment("$" + std::to_string(amount));
    }
    
private:
    std::unique_ptr<SquareAPI> square;
};

class PaymentService {
public:
    PaymentService(std::unique_ptr<PaymentProcessor> processor)
        : processor_(std::move(processor)) {}
    
    void checkout(double amount) {
        std::cout << "Processing checkout for $" << amount << '\n';
        if (processor_->processPayment(amount)) {
            std::cout << "Payment successful!\n\n";
        } else {
            std::cout << "Payment failed!\n\n";
        }
    }
    
private:
    std::unique_ptr<PaymentProcessor> processor_;
};

int main() {
    PaymentService service1(std::make_unique<PayPalAdapter>());
    service1.checkout(99.99);
    
    PaymentService service2(std::make_unique<StripeAdapter>());
    service2.checkout(49.50);
    
    PaymentService service3(std::make_unique<SquareAdapter>());
    service3.checkout(29.99);
}

정리

개념 설명
Adapter Pattern 인터페이스를 변환
목적 호환되지 않는 인터페이스 통합
구조 Target, Adapter, Adaptee
장점 레거시 통합, OCP 준수, 재사용성
단점 클래스 증가, 간접 참조
사용 사례 레거시 통합, 서드파티 라이브러리, API 변환

Adapter Pattern은 호환되지 않는 인터페이스를 통합하는 필수 패턴입니다.


FAQ

Q1: Adapter Pattern은 언제 쓰나요?

A: 레거시 코드 통합, 서드파티 라이브러리 사용, 인터페이스 불일치 해결 시 사용합니다.

Q2: 객체 어댑터 vs 클래스 어댑터?

A: 객체 어댑터는 조합(권장), 클래스 어댑터는 다중 상속(C++ 가능).

Q3: Decorator와 차이는?

A: Adapter인터페이스 변환, Decorator기능 추가에 집중합니다.

Q4: Facade와 차이는?

A: Adapter단일 클래스 변환, Facade서브시스템 단순화에 집중합니다.

Q5: 성능 오버헤드는?

A: 간접 참조 1회, 무시할 수 있는 수준입니다.

Q6: Adapter Pattern 학습 리소스는?

A:

한 줄 요약: Adapter Pattern으로 호환되지 않는 인터페이스를 통합할 수 있습니다. 다음으로 Proxy Pattern을 읽어보면 좋습니다.


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