C++ Factory Pattern 완벽 가이드 | 객체 생성 캡슐화와 확장성
이 글의 핵심
C++ Factory Pattern : 객체 생성 캡슐화와 확장성. Factory Pattern이란?. 왜 필요한가·Simple Factory.
Factory Pattern이란? 왜 필요한가
문제 시나리오: 객체 생성 로직의 중복과 의존성
문제: 클라이언트 코드가 구체 클래스에 직접 의존하면, 새 타입 추가 시 모든 클라이언트 코드를 수정해야 합니다.
// 클라이언트 코드 (나쁜 예)
std::unique_ptr<Logger> logger;
if (config == "console") {
logger = std::make_unique<ConsoleLogger>();
} else if (config == "file") {
logger = std::make_unique<FileLogger>();
} else if (config == "network") {
logger = std::make_unique<NetworkLogger>();
}
// 새 타입 추가 시 모든 클라이언트 수정 필요
해결: Factory Pattern은 객체 생성 로직을 캡슐화해, 클라이언트는 인터페이스만 의존하고, Factory가 구체 클래스를 결정합니다.
// Factory
// 타입 정의
class LoggerFactory {
public:
static std::unique_ptr<Logger> create(const std::string& type) {
if (type == "console") return std::make_unique<ConsoleLogger>();
if (type == "file") return std::make_unique<FileLogger>();
if (type == "network") return std::make_unique<NetworkLogger>();
return nullptr;
}
};
// 클라이언트 코드 (좋은 예)
auto logger = LoggerFactory::create(config);
logger->log("Hello");
// 새 타입 추가 시 Factory만 수정
flowchart TD
client[Client]
factory["LoggerFactory create(type)"]
console[ConsoleLogger]
file[FileLogger]
network[NetworkLogger]
client --> factory
factory --> console
factory --> file
factory --> network
1. Simple Factory
기본 구조
#include <memory>
#include <string>
#include <iostream>
class Shape {
public:
virtual void draw() const = 0;
virtual ~Shape() = default;
};
class Circle : public Shape {
public:
void draw() const override {
std::cout << "Drawing Circle\n";
}
};
class Rectangle : public Shape {
public:
void draw() const override {
std::cout << "Drawing Rectangle\n";
}
};
class ShapeFactory {
public:
static std::unique_ptr<Shape> create(const std::string& type) {
if (type == "circle") {
return std::make_unique<Circle>();
} else if (type == "rectangle") {
return std::make_unique<Rectangle>();
}
return nullptr;
}
};
int main() {
auto shape = ShapeFactory::create("circle");
if (shape) {
shape->draw(); // "Drawing Circle"
}
}
2. Factory Method
팩토리를 상속으로 확장
#include <memory>
#include <iostream>
class Document {
public:
virtual void open() = 0;
virtual ~Document() = default;
};
class PDFDocument : public Document {
public:
void open() override {
std::cout << "Opening PDF\n";
}
};
class WordDocument : public Document {
public:
void open() override {
std::cout << "Opening Word\n";
}
};
// Creator (Factory Method 패턴)
class Application {
public:
virtual std::unique_ptr<Document> createDocument() = 0;
void newDocument() {
auto doc = createDocument();
doc->open();
}
virtual ~Application() = default;
};
class PDFApplication : public Application {
public:
std::unique_ptr<Document> createDocument() override {
return std::make_unique<PDFDocument>();
}
};
class WordApplication : public Application {
public:
std::unique_ptr<Document> createDocument() override {
return std::make_unique<WordDocument>();
}
};
int main() {
std::unique_ptr<Application> app = std::make_unique<PDFApplication>();
app->newDocument(); // "Opening PDF"
}
3. Abstract Factory
관련 객체 군 생성
#include <memory>
#include <iostream>
// 제품군
class Button {
public:
virtual void render() = 0;
virtual ~Button() = default;
};
class Checkbox {
public:
virtual void render() = 0;
virtual ~Checkbox() = default;
};
// Windows 제품
class WindowsButton : public Button {
public:
void render() override {
std::cout << "Rendering Windows Button\n";
}
};
class WindowsCheckbox : public Checkbox {
public:
void render() override {
std::cout << "Rendering Windows Checkbox\n";
}
};
// Mac 제품
class MacButton : public Button {
public:
void render() override {
std::cout << "Rendering Mac Button\n";
}
};
class MacCheckbox : public Checkbox {
public:
void render() override {
std::cout << "Rendering Mac Checkbox\n";
}
};
// Abstract Factory
class GUIFactory {
public:
virtual std::unique_ptr<Button> createButton() = 0;
virtual std::unique_ptr<Checkbox> createCheckbox() = 0;
virtual ~GUIFactory() = default;
};
class WindowsFactory : public GUIFactory {
public:
std::unique_ptr<Button> createButton() override {
return std::make_unique<WindowsButton>();
}
std::unique_ptr<Checkbox> createCheckbox() override {
return std::make_unique<WindowsCheckbox>();
}
};
class MacFactory : public GUIFactory {
public:
std::unique_ptr<Button> createButton() override {
return std::make_unique<MacButton>();
}
std::unique_ptr<Checkbox> createCheckbox() override {
return std::make_unique<MacCheckbox>();
}
};
int main() {
std::unique_ptr<GUIFactory> factory;
#ifdef _WIN32
factory = std::make_unique<WindowsFactory>();
#else
factory = std::make_unique<MacFactory>();
#endif
auto button = factory->createButton();
auto checkbox = factory->createCheckbox();
button->render();
checkbox->render();
}
4. 자동 등록 Factory
매크로 없이 자동 등록
#include <memory>
#include <string>
#include <map>
#include <functional>
#include <iostream>
class Product {
public:
virtual void use() = 0;
virtual ~Product() = default;
};
class ProductA : public Product {
public:
void use() override {
std::cout << "Using Product A\n";
}
};
class ProductB : public Product {
public:
void use() override {
std::cout << "Using Product B\n";
}
};
// 자동 등록 Factory
class ProductFactory {
public:
using Creator = std::function<std::unique_ptr<Product>()>;
static void registerProduct(const std::string& type, Creator creator) {
registry()[type] = creator;
}
static std::unique_ptr<Product> create(const std::string& type) {
auto it = registry().find(type);
if (it != registry().end()) {
return it->second();
}
return nullptr;
}
private:
static std::map<std::string, Creator>& registry() {
static std::map<std::string, Creator> reg;
return reg;
}
};
// 자동 등록 헬퍼
template<typename T>
class AutoRegister {
public:
AutoRegister(const std::string& type) {
ProductFactory::registerProduct(type, {
return std::make_unique<T>();
});
}
};
// 전역 변수로 자동 등록
static AutoRegister<ProductA> registerA("A");
static AutoRegister<ProductB> registerB("B");
int main() {
auto product = ProductFactory::create("A");
if (product) {
product->use(); // "Using Product A"
}
}
5. 자주 발생하는 문제와 해결법
문제 1: nullptr 처리 누락
증상: 크래시.
원인: Factory가 nullptr을 반환할 수 있는데 검사하지 않았습니다.
// ❌ 잘못된 사용: nullptr 검사 없음
auto product = Factory::create("unknown");
product->use(); // Crash: nullptr 역참조
// ✅ 올바른 사용: nullptr 검사
auto product = Factory::create("unknown");
if (product) {
product->use();
} else {
std::cerr << "Unknown product type\n";
}
문제 2: 메모리 누수
증상: 메모리 누수.
원인: new로 생성한 객체를 delete하지 않았습니다.
// ❌ 잘못된 사용: raw pointer
Product* Factory::create(const std::string& type) {
return new ConcreteProduct(); // 누가 delete?
}
// ✅ 올바른 사용: unique_ptr
std::unique_ptr<Product> Factory::create(const std::string& type) {
return std::make_unique<ConcreteProduct>();
}
문제 3: 확장성 부족
증상: 새 타입 추가 시 Factory 수정 필요.
원인: if-else 체인.
// ❌ 잘못된 사용: if-else 체인
std::unique_ptr<Product> Factory::create(const std::string& type) {
if (type == "A") return std::make_unique<ProductA>();
if (type == "B") return std::make_unique<ProductB>();
// 새 타입 추가 시 여기 수정
return nullptr;
}
// ✅ 올바른 사용: 등록 기반
// 자동 등록 Factory 사용 (위 예제 참조)
6. 프로덕션 패턴
패턴 1: 파라미터화된 Factory
#include <memory>
#include <string>
#include <iostream>
class Logger {
public:
virtual void log(const std::string& msg) = 0;
virtual ~Logger() = default;
};
class FileLogger : public Logger {
public:
FileLogger(const std::string& path) : filepath(path) {}
void log(const std::string& msg) override {
std::cout << "[File:" << filepath << "] " << msg << '\n';
}
private:
std::string filepath;
};
class LoggerFactory {
public:
static std::unique_ptr<Logger> createFileLogger(const std::string& path) {
return std::make_unique<FileLogger>(path);
}
};
int main() {
auto logger = LoggerFactory::createFileLogger("/var/log/app.log");
logger->log("Application started");
}
패턴 2: 싱글톤 Factory
class Factory {
public:
static Factory& instance() {
static Factory inst;
return inst;
}
std::unique_ptr<Product> create(const std::string& type) {
auto it = creators.find(type);
if (it != creators.end()) {
return it->second();
}
return nullptr;
}
void registerCreator(const std::string& type, Creator creator) {
creators[type] = creator;
}
private:
Factory() = default;
std::map<std::string, Creator> creators;
};
7. 완전한 예제: 플러그인 시스템
#include <memory>
#include <string>
#include <map>
#include <functional>
#include <iostream>
class Plugin {
public:
virtual void execute() = 0;
virtual std::string getName() const = 0;
virtual ~Plugin() = default;
};
class PluginFactory {
public:
using Creator = std::function<std::unique_ptr<Plugin>()>;
static PluginFactory& instance() {
static PluginFactory inst;
return inst;
}
void registerPlugin(const std::string& name, Creator creator) {
creators_[name] = creator;
}
std::unique_ptr<Plugin> create(const std::string& name) {
auto it = creators_.find(name);
if (it != creators_.end()) {
return it->second();
}
std::cerr << "Plugin not found: " << name << '\n';
return nullptr;
}
void listPlugins() const {
std::cout << "Available plugins:\n";
for (const auto& [name, _] : creators_) {
std::cout << " - " << name << '\n';
}
}
private:
PluginFactory() = default;
std::map<std::string, Creator> creators_;
};
// 자동 등록 헬퍼
template<typename T>
class PluginRegistrar {
public:
PluginRegistrar(const std::string& name) {
PluginFactory::instance().registerPlugin(name, {
return std::make_unique<T>();
});
}
};
// 플러그인 구현
class ImagePlugin : public Plugin {
public:
void execute() override {
std::cout << "Processing image...\n";
}
std::string getName() const override {
return "ImagePlugin";
}
};
class VideoPlugin : public Plugin {
public:
void execute() override {
std::cout << "Processing video...\n";
}
std::string getName() const override {
return "VideoPlugin";
}
};
// 자동 등록
static PluginRegistrar<ImagePlugin> registerImage("image");
static PluginRegistrar<VideoPlugin> registerVideo("video");
int main() {
PluginFactory::instance().listPlugins();
auto plugin = PluginFactory::instance().create("image");
if (plugin) {
std::cout << "Loaded: " << plugin->getName() << '\n';
plugin->execute();
}
}
출력:
Available plugins:
- image
- video
Loaded: ImagePlugin
Processing image...
정리
| 패턴 | 설명 |
|---|---|
| Simple Factory | 정적 메서드로 객체 생성 |
| Factory Method | 상속으로 팩토리 확장 |
| Abstract Factory | 관련 객체 군 생성 |
| 자동 등록 Factory | 전역 변수로 타입 자동 등록 |
| 장점 | 캡슐화, 확장성, 의존성 역전 |
| 단점 | 클래스 증가, 복잡도 증가 |
| Factory Pattern은 객체 생성 로직을 캡슐화해 확장성과 유지보수성을 높이는 핵심 디자인 패턴입니다. |
FAQ
Q1: Factory Pattern은 언제 쓰나요?
A: 객체 생성 로직이 복잡하거나, 새 타입 추가가 빈번하거나, 클라이언트가 구체 클래스에 의존하지 않아야 할 때 사용합니다.
Q2: Simple Factory vs Factory Method?
A: Simple Factory는 정적 메서드로 간단하고, Factory Method는 상속으로 확장 가능합니다.
Q3: Abstract Factory는 언제 쓰나요?
A: 관련 객체 군을 함께 생성해야 할 때 (예: Windows UI vs Mac UI).
Q4: 자동 등록 Factory의 장점은?
A: 새 타입 추가 시 Factory 수정 불필요, 전역 변수로 자동 등록됩니다.
Q5: 단점은?
A: 클래스 수 증가, 간접 참조로 복잡도 증가.
Q6: Factory Pattern 학습 리소스는?
A:
- “Design Patterns” by Gang of Four
- “Head First Design Patterns” by Freeman & Freeman
- Refactoring Guru: Factory Pattern 한 줄 요약: Factory Pattern으로 객체 생성 로직을 캡슐화하고 확장성을 높일 수 있습니다. 다음으로 Observer Pattern을 읽어보면 좋습니다.
같이 보면 좋은 글 (내부 링크)
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- C++ Command Pattern 완벽 가이드 | 실행 취소와 매크로 시스템
심화 부록: 구현·운영 관점
이 부록은 앞선 본문에서 다룬 주제(「C++ Factory Pattern 완벽 가이드 | 객체 생성 캡슐화와 확장성」)를 구현·런타임·운영 관점에서 다시 압축합니다. 도메인별 세부 구현은 글마다 다르지만, 입력 검증 → 핵심 연산 → 부작용(I/O·네트워크·동시성) → 관측의 흐름으로 장애를 나누면 원인 추적이 빨라집니다.
내부 동작과 핵심 메커니즘
flowchart TD A[입력·요청·이벤트] --> B[파싱·검증·디코딩] B --> C[핵심 연산·상태 전이] C --> D[부작용: I/O·네트워크·동시성] D --> E[결과·관측·저장]
sequenceDiagram participant C as 클라이언트/호출자 participant B as 경계(런타임·게이트웨이·프로세스) participant D as 의존성(API·DB·큐·파일) C->>B: 요청/이벤트 B->>D: 조회·쓰기·RPC D-->>B: 지연·부분 실패·재시도 가능 B-->>C: 응답 또는 오류(코드·상관 ID)
- 불변 조건(Invariant): 버퍼 경계, 프로토콜 상태, 트랜잭션 격리, FD 상한 등 단계별로 문장으로 적어 두면 디버깅 비용이 줄어듭니다.
- 결정성: 순수 층과 시간·네트워크·스케줄에 의존하는 층을 분리해야 테스트와 장애 분석이 쉬워집니다.
- 경계 비용: 직렬화, 인코딩, syscall 횟수, 락 경합, 할당·GC, 캐시 미스를 의심 목록에 둡니다.
- 백프레셔: 생산자가 소비자보다 빠를 때 버퍼·큐·스트림에서 속도를 줄이는 신호를 어디에 둘지 정의합니다.
프로덕션 운영 패턴
| 영역 | 운영 관점 질문 |
|---|---|
| 관측성 | 요청 단위 상관 ID, 에러율·지연 p95/p99, 의존성 타임아웃·재시도가 대시보드에 보이는가 |
| 안전성 | 입력 검증·권한·비밀·감사 로그가 코드 경로마다 일관적인가 |
| 신뢰성 | 재시도는 멱등 연산에만 적용되는가, 서킷 브레이커·백오프·DLQ가 있는가 |
| 성능 | 캐시·배치 크기·커넥션 풀·인덱스·백프레셔가 데이터 규모에 맞는가 |
| 배포 | 롤백 룬북, 카나리/블루그린, 마이그레이션·피처 플래그가 문서화되어 있는가 |
| 용량 | 피크 트래픽·디스크·FD·스레드 풀 상한을 주기적으로 검증하는가 |
스테이징은 데이터 양·네트워크 RTT·동시성을 프로덕션에 가깝게 맞출수록 재현율이 올라갑니다.
확장 예시: 엔드투엔드 미니 시나리오
앞선 본문 주제(「C++ Factory Pattern 완벽 가이드 | 객체 생성 캡슐화와 확장성」)를 배포·운영 흐름에 맞춰 옮긴 체크리스트입니다. 도메인에 맞게 단계 이름만 바꿔 적용할 수 있습니다.
- 입력 계약 고정: 스키마·버전·최대 페이로드·타임아웃·에러 코드를 경계에 둔다.
- 핵심 경로 계측: 요청 ID, 단계별 지연, 외부 호출 결과 코드를 로그·메트릭·트레이스에서 한 흐름으로 본다.
- 실패 주입: 의존성 타임아웃·5xx·부분 데이터·락 대기를 스테이징에서 재현한다.
- 호환·롤백: 설정/마이그레이션/클라이언트 버전을 되돌릴 수 있는지 확인한다.
- 부하 후 검증: 피크 대비 p95/p99, 에러율, 리소스 상한, 알림 임계값을 점검한다.
handle(request):
ctx = newCorrelationId()
validated = validateSchema(request)
authorize(validated, ctx)
result = domainCore(validated)
persistOrEmit(result, idempotentKey)
recordMetrics(ctx, latency, outcome)
return result
문제 해결(Troubleshooting)
| 증상 | 가능 원인 | 조치 |
|---|---|---|
| 간헐적 실패 | 레이스, 타임아웃, 외부 의존성, DNS | 최소 재현 스크립트, 분산 트레이스·로그 상관관계, 재시도·서킷 설정 점검 |
| 성능 저하 | N+1, 동기 I/O, 락 경합, 과도한 직렬화, 캐시 미스 | 프로파일러·APM으로 핫스팟 확인 후 한 가지씩 제거 |
| 메모리 증가 | 캐시 무제한, 구독/리스너 누수, 대용량 버퍼, 커넥션 미반납 | 상한·TTL·힙/FD 스냅샷 비교 |
| 빌드·배포만 실패 | 환경 변수, 권한, 플랫폼 차이, lockfile | CI 로그와 로컬 diff, 런타임·이미지 버전 핀 |
| 설정 불일치 | 프로필·시크릿·기본값, 리전 | 스키마 검증된 설정 단일 소스와 배포 매트릭스 표준화 |
| 데이터 불일치 | 비멱등 재시도, 부분 쓰기, 캐시 무효화 누락 | 멱등 키·아웃박스·트랜잭션 경계 재검토 |
권장 순서: (1) 최소 재현 (2) 최근 변경 범위 축소 (3) 환경·의존성 차이 (4) 관측으로 가설 검증 (5) 수정 후 회귀·부하 테스트.
배포 전에는 git add → git commit → git push 후 npm run deploy 순서를 권장합니다.
이 글에서 다루는 키워드 (관련 검색어)
C++, factory, pattern, creational, design, polymorphism 등으로 검색하시면 이 글이 도움이 됩니다.