태그: 게임엔진
5편
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C++에 Lua 임베딩하기: C API 스택 연산, 테이블 조작, Sol3 바인딩, 핫 리로드
C++ 게임·앱에 Lua 5.4를 임베딩할 때 필요한 lua_State 스택 인덱스 규칙, C++ 함수 등록과 upvalue 전달, 테이블 읽기·생성, Lua 함수 호출과 반환값 처리를 다룹니다. Sol3 바인딩과 스크립트 핫 리로드도 함께 봅니다.
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C++ 게임 엔진 구조 잡기: 게임 루프, ECS, 씬 그래프, 리소스 매니저, 물리 통합
프레임 드랍, 삭제된 엔티티를 참조하는 크래시, 씬 로딩 중 화면 멈춤, 같은 텍스처 중복 로드 같은 문제를 엔진 구조로 풀어 봅니다. 고정 timestep과 보간, 지연 삭제를 쓰는 ECS, 씬 그래프, 비동기 로딩 리소스 매니저, Box2D 연동을 다룹니다.
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C++ 게임 엔진 기초: 게임 루프·ECS·씬 그래프·입력 처리 구현
60fps에서 캐릭터가 너무 빠르거나 키 한 번에 점프가 두 번 되는 문제를 게임 루프와 입력 처리 구조로 풀어 봅니다. 고정 타임스텝과 가변 델타타임 비교, 최소 ECS 구현, 씬 그래프의 dirty 전파, 이벤트·폴링 방식 입력 처리를 예제로 설명합니다.
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C++ 게임 엔진 기초 | 렌더링·물리·입력·스크립팅 시스템 구현 [#50-3]
ECS 아키텍처를 기반으로 2D 게임 엔진의 렌더링·물리·입력·Lua 스크립팅 시스템을 구현합니다. 충돌 감지 누락, 물리 터널링, Lua 콜백 nil 에러 같은 실전 트러블슈팅과 Box2D 연동까지 다룹니다.
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C++ 메모리 풀 직접 만들기: free list 고정 블록 풀, 정렬, fallback, 게임용 할당자
new/delete가 병목이거나 힙 단편화·락 경합이 생길 때 쓰는 고정 블록 메모리 풀을 free list로 직접 구현합니다. 정렬 처리, 크기 초과 시 fallback, placement new 결합, thread_local 풀로 락 없이 할당하는 법, 게임용 프레임·스택 할당자도 다룹니다.