C++ 게임 엔진 기초 | 렌더링·물리·입력·스크립팅 시스템 구현 [#50-3]
이 글의 핵심
C++ 게임 엔진 기초: 렌더링·물리·입력·스크립팅 시스템 구현 [#50-3]. 실무에서 겪은 문제·ECS 아키텍처.
들어가며: “캐릭터가 바닥을 뚫고 떨어지고, 충돌이 튕겨요”
게임 엔진을 만들다 보면 겪는 문제들
Unity나 Unreal 같은 상용 엔진 없이 직접 2D 게임을 만들다 보면 이런 문제를 겪습니다:
- 엔티티가 바닥을 뚫고 떨어짐 — 충돌 감지 순서나 AABB 경계 계산 오류
- 프레임마다 렌더 순서가 뒤섞임 — Z-index 정렬이 없거나 레이어 시스템 부재
- 입력이 프레임에 묶여 반응이 느림 — 이벤트 기반이 아닌 폴링만 사용
- 게임 로직과 엔진 코드가 뒤섞여 수정이 어려움 — 스크립팅 분리 미흡 이 글에서는 ECS 아키텍처를 기반으로 렌더링, 물리, 입력, 스크립팅을 통합한 2D 게임 엔진 기초를 다룹니다. 목표:
- ECS (Entity Component System) 아키텍처
- 2D 렌더링 파이프라인 (SDL2/SFML)
- 물리 시뮬레이션 (충돌 감지, 강체 동역학)
- 입력 처리 및 이벤트 시스템
- Lua 스크립팅 통합 요구 환경: C++17 이상, SDL2 또는 SFML, Box2D(선택), Lua 5.4
개념을 잡는 비유
이 글의 주제는 여러 부품이 맞물리는 시스템으로 보시면 이해가 빠릅니다. 한 레이어(저장·네트워크·관측)의 선택이 옆 레이어에도 영향을 주므로, 본문에서는 트레이드오프를 숫자와 패턴으로 정리합니다.
실무 적용 경험: 이 글은 대규모 C++ 프로젝트에서 실제로 겪은 문제와 해결 과정을 바탕으로 작성되었습니다. 책이나 문서에서 다루지 않는 실전 함정과 디버깅 팁을 포함합니다.
1. ECS 아키텍처
왜 ECS인가?
전통적인 상속 기반 게임 오브젝트는 “다중 상속 지옥”과 “다이아몬드 상속” 문제를 일으킵니다. ECS는 조합(Composition) 방식으로, 엔티티에 필요한 컴포넌트만 붙여 유연하게 확장합니다.
flowchart TB
subgraph ECS[ECS 아키텍처]
E[Entity]
C1[TransformComponent]
C2[SpriteComponent]
C3[RigidBodyComponent]
C4[ColliderComponent]
E --> C1
E --> C2
E --> C3
E --> C4
end
subgraph Systems[시스템]
S1[RenderSystem]
S2[PhysicsSystem]
S3[InputSystem]
end
C1 --> S1
C2 --> S1
C3 --> S2
C4 --> S2
핵심 컴포넌트 정의
#include <glm/glm.hpp>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <memory>
#include <string>
#include <typeindex>
#include <unordered_map>
using EntityID = uint32_t;
class Component {
public:
virtual ~Component() = default;
};
// 위치·회전·스케일 — 모든 렌더/물리 엔티티에 필요
struct TransformComponent : Component {
glm::vec2 position{0, 0};
float rotation = 0.0f;
glm::vec2 scale{1, 1};
};
// 스프라이트 렌더링용
struct SpriteComponent : Component {
std::string texture_id;
SDL_Rect src_rect;
int z_index = 0; // 렌더 순서 (낮을수록 뒤에 그려짐)
};
// 물리 속도·질량
struct RigidBodyComponent : Component {
glm::vec2 velocity{0, 0};
float mass = 1.0f;
bool is_static = false; // 바닥·벽 등 고정 오브젝트
};
// 충돌 영역 (AABB) — 물리 시스템에서 필수
struct ColliderComponent : Component {
float width = 32.0f;
float height = 32.0f;
bool is_trigger = false; // 통과 가능한 영역(트리거)
};
class Entity {
EntityID id_;
std::unordered_map<std::type_index, std::unique_ptr<Component>> components_;
public:
explicit Entity(EntityID id) : id_(id) {}
template <typename T, typename....Args>
T& add_component(Args&&....args) {
auto component = std::make_unique<T>(std::forward<Args>(args)...);
auto* ptr = component.get();
components_[typeid(T)] = std::move(component);
return *ptr;
}
template <typename T>
T* get_component() {
auto it = components_.find(typeid(T));
return it != components_.end() ? static_cast<T*>(it->second.get()) : nullptr;
}
template <typename T>
bool has_component() const {
return components_.find(typeid(T)) != components_.end();
}
EntityID get_id() const { return id_; }
};
class EntityManager {
std::unordered_map<EntityID, std::unique_ptr<Entity>> entities_;
EntityID next_id_ = 1;
public:
Entity& create_entity() {
auto id = next_id_++;
auto entity = std::make_unique<Entity>(id);
auto* ptr = entity.get();
entities_[id] = std::move(entity);
return *ptr;
}
void destroy_entity(EntityID id) {
entities_.erase(id);
}
template <typename....Components>
std::vector<Entity*> get_entities_with() {
std::vector<Entity*> result;
for (auto& [id, entity] : entities_) {
if ((entity->has_component<Components>() && ...)) {
result.push_back(entity.get());
}
}
return result;
}
};
주의점: get_entities_with는 매 프레임 호출 시 벡터를 새로 할당합니다. 고성능이 필요하면 컴포넌트별 인덱스를 유지하는 방식으로 최적화하세요.
2. 렌더링 시스템
렌더링 파이프라인 흐름
sequenceDiagram
participant GameLoop
participant RenderSystem
participant SDL
GameLoop->>RenderSystem: update(entities)
RenderSystem->>RenderSystem: Z-index 정렬
RenderSystem->>SDL: RenderClear
loop 각 엔티티
RenderSystem->>SDL: RenderCopyEx
end
RenderSystem->>SDL: RenderPresent
구현
#include <algorithm>
#include <SDL2/SDL_image.h>
class RenderSystem {
SDL_Renderer* renderer_;
std::unordered_map<std::string, SDL_Texture*> textures_;
public:
explicit RenderSystem(SDL_Renderer* renderer) : renderer_(renderer) {}
void update(EntityManager& entities) {
auto entities_to_render =
entities.get_entities_with<TransformComponent, SpriteComponent>();
// Z-index 오름차순 정렬 (낮은 값이 먼저 = 뒤에 그려짐)
std::sort(entities_to_render.begin(), entities_to_render.end(),
{
return a->get_component<SpriteComponent>()->z_index <
b->get_component<SpriteComponent>()->z_index;
});
SDL_RenderClear(renderer_);
for (auto* entity : entities_to_render) {
auto* transform = entity->get_component<TransformComponent>();
auto* sprite = entity->get_component<SpriteComponent>();
auto it = textures_.find(sprite->texture_id);
if (it == textures_.end()) continue; // 텍스처 없으면 스킵
SDL_Rect dest_rect = {
static_cast<int>(transform->position.x),
static_cast<int>(transform->position.y),
static_cast<int>(sprite->src_rect.w * transform->scale.x),
static_cast<int>(sprite->src_rect.h * transform->scale.y)};
SDL_RenderCopyEx(renderer_, it->second, &sprite->src_rect,
&dest_rect, transform->rotation, nullptr,
SDL_FLIP_NONE);
}
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
void load_texture(const std::string& id, const std::string& path) {
SDL_Surface* surface = IMG_Load(path.c_str());
if (!surface) return;
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, surface);
SDL_FreeSurface(surface);
if (texture) textures_[id] = texture;
}
~RenderSystem() {
for (auto& [id, tex] : textures_) SDL_DestroyTexture(tex);
}
};
3. 물리 시뮬레이션
간단한 물리 엔진 (AABB 충돌)
class PhysicsSystem {
glm::vec2 gravity_{0, 9.8f};
public:
void update(EntityManager& entities, float dt) {
auto physics_entities = entities.get_entities_with<
TransformComponent, RigidBodyComponent, ColliderComponent>();
// 1. 중력 적용
for (auto* entity : physics_entities) {
auto* rb = entity->get_component<RigidBodyComponent>();
if (!rb->is_static) {
rb->velocity += gravity_ * dt;
}
}
// 2. 위치 업데이트
for (auto* entity : physics_entities) {
auto* transform = entity->get_component<TransformComponent>();
auto* rb = entity->get_component<RigidBodyComponent>();
if (!rb->is_static) {
transform->position += rb->velocity * dt;
}
}
// 3. 충돌 감지 및 해결
check_collisions(physics_entities);
}
void check_collisions(const std::vector<Entity*>& entities) {
for (size_t i = 0; i < entities.size(); ++i) {
for (size_t j = i + 1; j < entities.size(); ++j) {
if (check_collision(entities[i], entities[j])) {
resolve_collision(entities[i], entities[j]);
}
}
}
}
bool check_collision(Entity* a, Entity* b) {
auto* ta = a->get_component<TransformComponent>();
auto* tb = b->get_component<TransformComponent>();
auto* ca = a->get_component<ColliderComponent>();
auto* cb = b->get_component<ColliderComponent>();
if (!ca || !cb) return false;
// AABB 충돌: 두 사각형이 겹치는지
return ta->position.x < tb->position.x + cb->width &&
ta->position.x + ca->width > tb->position.x &&
ta->position.y < tb->position.y + cb->height &&
ta->position.y + ca->height > tb->position.y;
}
void resolve_collision(Entity* a, Entity* b) {
auto* rba = a->get_component<RigidBodyComponent>();
auto* rbb = b->get_component<RigidBodyComponent>();
if (!rba || !rbb) return;
// 트리거는 물리 반응 없음
auto* ca = a->get_component<ColliderComponent>();
auto* cb = b->get_component<ColliderComponent>();
if (ca->is_trigger || cb->is_trigger) return;
// 정적 오브젝트와 충돌 시 속도 반전
if (rbb->is_static) {
rba->velocity.y = -rba->velocity.y * 0.8f; // 탄성
} else if (rba->is_static) {
rbb->velocity.y = -rbb->velocity.y * 0.8f;
} else {
// 둘 다 동적: 속도 스왑 (간단한 탄성 충돌)
auto temp = rba->velocity;
rba->velocity = rbb->velocity;
rbb->velocity = temp;
}
}
};
4. 입력 및 이벤트
입력 시스템 (폴링 + 이벤트)
#include <functional>
#include <vector>
class InputSystem {
std::unordered_map<SDL_Keycode, bool> key_states_;
glm::vec2 mouse_position_{0, 0};
bool quit_requested_ = false;
using KeyCallback = std::function<void(SDL_Keycode)>;
std::vector<KeyCallback> key_down_callbacks_;
std::vector<KeyCallback> key_up_callbacks_;
public:
void update() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_QUIT:
quit_requested_ = true;
break;
case SDL_KEYDOWN:
key_states_[event.key.keysym.sym] = true;
for (auto& cb : key_down_callbacks_) cb(event.key.keysym.sym);
break;
case SDL_KEYUP:
key_states_[event.key.keysym.sym] = false;
for (auto& cb : key_up_callbacks_) cb(event.key.keysym.sym);
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
mouse_position_ = {static_cast<float>(event.motion.x),
static_cast<float>(event.motion.y)};
break;
}
}
}
bool is_key_pressed(SDL_Keycode key) const {
auto it = key_states_.find(key);
return it != key_states_.end() && it->second;
}
glm::vec2 get_mouse_position() const { return mouse_position_; }
bool is_quit_requested() const { return quit_requested_; }
void on_key_down(KeyCallback cb) { key_down_callbacks_.push_back(std::move(cb)); }
void on_key_up(KeyCallback cb) { key_up_callbacks_.push_back(std::move(cb)); }
};
5. 스크립팅 통합
Lua API 등록 예시
extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
}
class ScriptingSystem {
lua_State* L_;
EntityManager* entities_ = nullptr;
public:
ScriptingSystem() {
L_ = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L_);
}
void set_entity_manager(EntityManager* em) { entities_ = em; }
void register_api() {
if (!entities_) return;
// create_entity() -> returns entity_id
lua_register(L_, "create_entity", -> int {
auto* ud = static_cast<EntityManager*>(lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1)));
if (!ud) return 0;
auto& e = ud->create_entity();
lua_pushinteger(L, static_cast<lua_Integer>(e.get_id()));
return 1;
});
// set_position(entity_id, x, y)
lua_register(L_, "set_position", -> int {
// 구현 생략: lua_tointeger, get_entity, get_component<Transform> 등
return 0;
});
}
bool run_script(const std::string& script) {
if (luaL_dostring(L_, script.c_str()) != LUA_OK) {
fprintf(stderr, "Lua error: %s\n", lua_tostring(L_, -1));
lua_pop(L_, 1);
return false;
}
return true;
}
~ScriptingSystem() { lua_close(L_); }
};
Lua 게임 로직 예시
-- game_init.lua: 게임 시작 시 실행
local player_id = create_entity()
add_transform(player_id, 100, 200)
add_sprite(player_id, "player", 0)
add_rigidbody(player_id, 0, 0, 1, false)
add_collider(player_id, 32, 32)
Lua에서 C++ 콜백 호출
게임 로직을 Lua에서 처리하고, 특정 이벤트 시 C++ 함수를 호출하려면 lua_pcall과 테이블 기반 콜백 등록을 사용합니다.
-- Lua 측: on_collision 등록
function on_collision(a_id, b_id)
if get_entity_tag(a_id) == "player" and get_entity_tag(b_id) == "coin" then
add_score(10)
destroy_entity(b_id)
end
end
// C++ 측: Lua 콜백 호출
void PhysicsSystem::on_collision_detected(Entity* a, Entity* b) {
lua_getglobal(L_, "on_collision");
if (lua_isfunction(L_, -1)) {
lua_pushinteger(L_, a->get_id());
lua_pushinteger(L_, b->get_id());
if (lua_pcall(L_, 2, 0, 0) != LUA_OK) {
fprintf(stderr, "Lua callback error: %s\n", lua_tostring(L_, -1));
}
}
}
6. 완성 게임 엔진 예제
게임 루프 흐름
flowchart LR
subgraph Frame[한 프레임]
A[입력 처리] --> B[물리 업데이트]
B --> C[스크립트 업데이트]
C --> D[렌더링]
D --> E[프레임 제한]
end
E --> A
게임 루프와 통합
class GameEngine {
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
EntityManager entities_;
RenderSystem render_system_;
PhysicsSystem physics_system_;
InputSystem input_system_;
ScriptingSystem script_system_;
bool running_ = true;
const float target_dt_ = 1.0f / 60.0f;
public:
bool init() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) return false;
window_ = SDL_CreateWindow("2D Engine", SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, 0);
if (!window_) return false;
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (!renderer_) return false;
render_system_ = RenderSystem(renderer_);
script_system_.set_entity_manager(&entities_);
script_system_.register_api();
create_sample_scene();
return true;
}
void create_sample_scene() {
// 플레이어
auto& player = entities_.create_entity();
player.add_component<TransformComponent>().position = {100, 200};
player.add_component<SpriteComponent>();
auto& spr = *player.get_component<SpriteComponent>();
spr.texture_id = "player";
spr.src_rect = {0, 0, 32, 32};
spr.z_index = 1;
player.add_component<RigidBodyComponent>();
player.add_component<ColliderComponent>();
// 바닥
auto& floor = entities_.create_entity();
floor.add_component<TransformComponent>().position = {0, 500};
auto& floor_spr = floor.add_component<SpriteComponent>();
floor_spr.texture_id = "floor";
floor_spr.src_rect = {0, 0, 800, 100};
floor_spr.z_index = 0;
auto& floor_rb = floor.add_component<RigidBodyComponent>();
floor_rb.is_static = true;
floor.add_component<ColliderComponent>().width = 800;
floor.get_component<ColliderComponent>()->height = 100;
}
void run() {
Uint64 last = SDL_GetPerformanceCounter();
while (running_) {
Uint64 now = SDL_GetPerformanceCounter();
float dt = static_cast<float>(now - last) / SDL_GetPerformanceFrequency();
last = now;
input_system_.update();
if (input_system_.is_quit_requested()) break;
physics_system_.update(entities_, std::min(dt, target_dt_ * 2));
render_system_.update(entities_);
// 프레임 제한
float elapsed = static_cast<float>(SDL_GetPerformanceCounter() - now) /
SDL_GetPerformanceFrequency();
if (elapsed < target_dt_) {
SDL_Delay(static_cast<Uint32>((target_dt_ - elapsed) * 1000));
}
}
}
void shutdown() {
if (renderer_) SDL_DestroyRenderer(renderer_);
if (window_) SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit();
}
};
7. 자주 발생하는 문제와 해결법
문제 1: 엔티티가 바닥을 뚫고 떨어짐
원인: ColliderComponent가 없거나, check_collision에서 ColliderComponent를 요구하는데 바닥에 추가하지 않음.
해결법:
// ❌ 잘못된 예: 바닥에 ColliderComponent 없음
auto& floor = entities_.create_entity();
floor.add_component<TransformComponent>();
floor.add_component<RigidBodyComponent>().is_static = true;
// ColliderComponent 누락!
// ✅ 올바른 예
floor.add_component<ColliderComponent>().width = 800;
floor.get_component<ColliderComponent>()->height = 100;
문제 2: 렌더 순서가 매 프레임 바뀜
원인: std::sort에 사용하는 비교자가 불안정하거나, z_index가 동일한 경우 순서가 랜덤.
해결법:
// ✅ 안정 정렬 + 엔티티 ID로 2차 정렬
std::stable_sort(entities_to_render.begin(), entities_to_render.end(),
{
int za = a->get_component<SpriteComponent>()->z_index;
int zb = b->get_component<SpriteComponent>()->z_index;
if (za != zb) return za < zb;
return a->get_id() < b->get_id(); // 동일 z_index 시 ID로 고정
});
문제 3: Lua 스크립트에서 “attempt to call a nil value”
원인: lua_register로 C 함수를 등록할 때 lua_upvalueindex를 사용해 EntityManager*를 넘기지 않음.
해결법:
// ✅ upvalue로 컨텍스트 전달
void register_api() {
lua_pushlightuserdata(L_, entities_);
lua_pushcclosure(L_, -> int {
auto* em = static_cast<EntityManager*>(lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1)));
// em 사용
return 1;
}, 1);
lua_setglobal(L_, "create_entity");
}
문제 4: 고프레임에서 물리 “터널링” (빠른 오브젝트가 벽 통과)
원인: 한 프레임에 이동 거리가 충돌체보다 커서 충돌 감지를 건너뜀. 해결법: 연속 충돌 감지(CCD) 또는 서브스텝 사용.
// ✅ 서브스텝: dt를 나눠 여러 번 물리 업데이트
const int substeps = 4;
float sub_dt = dt / substeps;
for (int i = 0; i < substeps; ++i) {
physics_system_.update(entities_, sub_dt);
}
문제 5: 텍스처 로드 실패 시 검은 화면
원인: IMG_Load 실패 시 nullptr 반환을 체크하지 않고 SDL_CreateTextureFromSurface 호출.
해결법:
// ✅ 에러 체크
void load_texture(const std::string& id, const std::string& path) {
SDL_Surface* surface = IMG_Load(path.c_str());
if (!surface) {
SDL_Log("Failed to load %s: %s", path.c_str(), IMG_GetError());
return;
}
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, surface);
SDL_FreeSurface(surface);
if (!texture) {
SDL_Log("Failed to create texture: %s", SDL_GetError());
return;
}
textures_[id] = texture;
}
문제 6: 게임이 60 FPS보다 느릴 때 물리가 “느려 보임”
원인: dt가 커지면 한 프레임에 이동 거리가 커져 물리가 불안정해지고, 저사양 PC에서는 dt가 1/30초를 넘을 수 있음.
해결법: dt 상한선을 두고, 초과 시 여러 번 나눠 업데이트.
// ✅ dt 클램핑 + 고정 timestep 보간
const float max_dt = 1.0f / 30.0f; // 최대 30 FPS 기준으로 물리
float accumulated = 0;
accumulated += std::min(dt, max_dt);
while (accumulated >= target_dt_) {
physics_system_.update(entities_, target_dt_);
accumulated -= target_dt_;
}
문제 7: 엔티티 삭제 시 크래시 (use-after-free)
원인: destroy_entity 호출 후 다른 시스템이 해당 엔티티 포인터를 계속 참조.
해결법: 지연 삭제(Deferred Destruction) 패턴 사용.
// ✅ 다음 프레임 시작 시 삭제
std::vector<EntityID> to_destroy_;
void mark_for_destruction(EntityID id) {
to_destroy_.push_back(id);
}
void process_destruction() {
for (auto id : to_destroy_) {
entities_.destroy_entity(id);
}
to_destroy_.clear();
}
// run() 루프 시작 시 process_destruction() 호출
8. 성능 최적화 팁
1. 컴포넌트 인덱스로 쿼리 최적화
매 프레임 get_entities_with가 전체 엔티티를 순회합니다. 컴포넌트 타입별로 엔티티 ID 목록을 유지하면 O(1)에 가깝게 조회할 수 있습니다.
// 컴포넌트 추가/제거 시 인덱스 갱신
std::unordered_map<std::type_index, std::vector<EntityID>> component_index_;
2. 렌더 배치(Batching)
동일 텍스처를 사용하는 스프라이트를 묶어 한 번에 그리면 드로우콜을 줄일 수 있습니다.
// texture_id로 그룹화 후 배치 렌더링
std::map<std::string, std::vector<Entity*>> by_texture;
for (auto* e : entities_to_render) {
by_texture[e->get_component<SpriteComponent>()->texture_id].push_back(e);
}
for (auto& [tex_id, list] : by_texture) {
SDL_Texture* tex = textures_[tex_id];
for (auto* e : list) {
// SDL_RenderCopyEx 반복 (같은 텍스처)
}
}
3. 공간 분할로 충돌 감지 최적화
O(n²) 충돌 검사 대신 공간 해시 또는 Quad Tree로 같은 영역의 오브젝트만 비교.
// 간단한 그리드 기반 공간 분할
std::unordered_map<std::pair<int,int>, std::vector<Entity*>> spatial_grid_;
// 셀 크기 64x64 등으로 분할 후, 같은 셀/인접 셀만 충돌 검사
4. 객체 풀링
엔티티/컴포넌트를 매번 new/delete하지 않고 풀에서 재사용.
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entity_pool_;
// destroy 시 실제 삭제 대신 풀에 반환, create 시 풀에서 꺼내기
Box2D 통합 (프로덕션급 물리)
직접 구현한 AABB 물리는 간단한 게임에 적합합니다. 복잡한 충돌(원형, 다각형, 조인트)이나 안정적인 강체 시뮬레이션이 필요하면 Box2D를 사용하세요.
Box2D와 ECS 연동
#include <box2d/box2d.h>
class Box2DPhysicsSystem {
b2World world_{{0, 9.8f}};
std::unordered_map<EntityID, b2Body*> entity_to_body_;
public:
void sync_to_physics(EntityManager& entities) {
for (auto* entity : entities.get_entities_with<TransformComponent, RigidBodyComponent, ColliderComponent>()) {
auto* t = entity->get_component<TransformComponent>();
auto* rb = entity->get_component<RigidBodyComponent>();
auto* col = entity->get_component<ColliderComponent>();
b2BodyDef def;
def.position.Set(t->position.x / 100.0f, t->position.y / 100.0f); // 픽셀→미터
def.type = rb->is_static ? b2_staticBody : b2_dynamicBody;
b2Body* body = world_.CreateBody(&def);
b2PolygonShape box;
box.SetAsBox(col->width / 200.0f, col->height / 200.0f);
b2FixtureDef fix;
fix.shape = &box;
fix.density = 1.0f;
body->CreateFixture(&fix);
entity_to_body_[entity->get_id()] = body;
}
}
void step(float dt) {
world_.Step(dt, 6, 2); // velocityIterations, positionIterations
}
void sync_from_physics(EntityManager& entities) {
auto physics_entities = entities.get_entities_with<
TransformComponent, RigidBodyComponent, ColliderComponent>();
for (auto* entity : physics_entities) {
auto it = entity_to_body_.find(entity->get_id());
if (it == entity_to_body_.end()) continue;
b2Body* body = it->second;
auto* t = entity->get_component<TransformComponent>();
auto* rb = entity->get_component<RigidBodyComponent>();
auto pos = body->GetPosition();
t->position = {pos.x * 100.0f, pos.y * 100.0f};
auto vel = body->GetLinearVelocity();
rb->velocity = {vel.x * 100.0f, vel.y * 100.0f};
}
}
};
주의: Box2D는 미터 단위를 사용합니다. 픽셀과 스케일 비율(예: 100픽셀 = 1미터)을 정해 변환하세요.
빌드 및 의존성
CMakeLists.txt 예시
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
project(game_engine LANGUAGES CXX)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
find_package(SDL2 REQUIRED)
find_package(SDL2_image REQUIRED)
find_package(glm CONFIG REQUIRED)
find_package(Lua REQUIRED)
add_executable(game_engine
main.cpp
engine/entity.cpp
engine/render_system.cpp
engine/physics_system.cpp
)
target_include_directories(game_engine PRIVATE
${SDL2_INCLUDE_DIRS}
${LUA_INCLUDE_DIR}
)
target_link_libraries(game_engine
SDL2::SDL2
SDL2_image::SDL2_image
glm::glm
Lua::Lua
)
vcpkg로 의존성 설치
# vcpkg 설치 후
vcpkg install sdl2 sdl2-image glm lua
cmake -B build -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=[vcpkg root]/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake
cmake --build build
플랫폼별 참고
| 플랫폼 | 참고 |
|---|---|
| Windows | SDL2는 DLL 동적 링크 또는 정적 링크 선택 가능. 정적 링크 시 배포 단순화 |
| macOS | brew install sdl2 sdl2_image lua 또는 vcpkg |
| Linux | apt install libsdl2-dev libsdl2-image-dev liblua5.4-dev |
9. 프로덕션 패턴
1. 설정 파일 로드 (JSON/YAML)
// config.json: {"gravity": [0, 9.8], "target_fps": 60}
// nlohmann/json 등으로 로드 후 PhysicsSystem, GameEngine에 주입
2. 씬 전환 시스템
class SceneManager {
std::string current_scene_;
std::function<void(EntityManager&)> load_scene_;
public:
void load(const std::string& name) {
entities_.clear(); // 또는 destroy_all
load_scene_ = scene_registry_[name];
load_scene_(entities_);
current_scene_ = name;
}
};
3. 저장/로드 (직렬화)
// Transform, RigidBody 등 컴포넌트를 JSON/바이너리로 직렬화
void save_game(const std::string& path) {
nlohmann::json j;
for (auto& [id, entity] : entities_) {
j[entities].push_back(serialize_entity(*entity));
}
std::ofstream f(path);
f << j.dump();
}
4. 디버그 오버레이
// ImGui 또는 SDL로 FPS, 엔티티 수, 물리 연산 시간 표시
void render_debug_overlay() {
ImGui::Text("FPS: %.1f", 1.0f / dt_);
ImGui::Text("Entities: %zu", entities_.size());
}
5. 구현 체크리스트
- SDL2/SDL_image 설치 및 링크 (vcpkg:
vcpkg install sdl2 sdl2-image) - Lua 5.4 설치 (
vcpkg install lua) - 텍스처 경로 에러 처리 (상대 경로 vs 실행 경로)
- 윈도우 리사이즈 시 뷰포트/스케일 조정
- 메모리 누수 검사 (Valgrind/ASan)
- 릴리즈 빌드에서 NDEBUG, 최적화 플래그 확인
정리
| 시스템 | 역할 |
|---|---|
| ECS | 엔티티-컴포넌트 관리 |
| 렌더링 | Z-index 정렬, 텍스처 배치 |
| 물리 | AABB 충돌, 중력, 서브스텝 |
| 입력 | 폴링 + 이벤트 콜백 |
| 스크립팅 | Lua API 등록, upvalue 활용 |
| 한 줄 요약: ECS 아키텍처로 게임 엔진의 핵심 시스템을 구현하고, 충돌·렌더·입력 문제를 체계적으로 해결할 수 있습니다. |
참고 자료
- SDL2 공식 문서
- Box2D 매뉴얼
- Lua 5.4 Reference
- ECS 아키텍처 패턴 (Wikipedia)
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실전 체크리스트
실무에서 이 개념을 적용할 때 확인해야 할 사항입니다.
코드 작성 전
- 이 기법이 현재 문제를 해결하는 최선의 방법인가?
- 팀원들이 이 코드를 이해하고 유지보수할 수 있는가?
- 성능 요구사항을 만족하는가?
코드 작성 중
- 컴파일러 경고를 모두 해결했는가?
- 엣지 케이스를 고려했는가?
- 에러 처리가 적절한가?
코드 리뷰 시
- 코드의 의도가 명확한가?
- 테스트 케이스가 충분한가?
- 문서화가 되어 있는가? 이 체크리스트를 활용하여 실수를 줄이고 코드 품질을 높이세요.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q. 이 내용을 실무에서 언제 쓰나요?
A. 2D 게임 엔진 기초: 렌더링 파이프라인, 물리 시뮬레이션, 입력 처리, Lua 스크립팅 통합, ECS 아키텍처. 실무에서는 위 본문의 예제와 선택 가이드를 참고해 적용하면 됩니다.
Q. 선행으로 읽으면 좋은 글은?
A. 각 글 하단의 이전 글 링크를 따라가면 순서대로 배울 수 있습니다. C++ 시리즈 목차에서 전체 흐름을 확인할 수 있습니다.
Q. 더 깊이 공부하려면?
A. cppreference와 해당 라이브러리 공식 문서를 참고하세요. 글 말미의 참고 자료 링크도 활용하면 좋습니다. 이전 글: [C++ 실전 가이드 #50-2] REST API 서버 만들기
관련 글
심화 부록: 구현·운영 관점
이 부록은 앞선 본문에서 다룬 주제(「C++ 게임 엔진 기초 | 렌더링·물리·입력·스크립팅 시스템 구현 [#50-3]」)를 구현·런타임·운영 관점에서 다시 압축합니다. 도메인별 세부 구현은 글마다 다르지만, 입력 검증 → 핵심 연산 → 부작용(I/O·네트워크·동시성) → 관측의 흐름으로 장애를 나누면 원인 추적이 빨라집니다.
내부 동작과 핵심 메커니즘
flowchart TD A[입력·요청·이벤트] --> B[파싱·검증·디코딩] B --> C[핵심 연산·상태 전이] C --> D[부작용: I/O·네트워크·동시성] D --> E[결과·관측·저장]
sequenceDiagram participant C as 클라이언트/호출자 participant B as 경계(런타임·게이트웨이·프로세스) participant D as 의존성(API·DB·큐·파일) C->>B: 요청/이벤트 B->>D: 조회·쓰기·RPC D-->>B: 지연·부분 실패·재시도 가능 B-->>C: 응답 또는 오류(코드·상관 ID)
- 불변 조건(Invariant): 버퍼 경계, 프로토콜 상태, 트랜잭션 격리, FD 상한 등 단계별로 문장으로 적어 두면 디버깅 비용이 줄어듭니다.
- 결정성: 순수 층과 시간·네트워크·스케줄에 의존하는 층을 분리해야 테스트와 장애 분석이 쉬워집니다.
- 경계 비용: 직렬화, 인코딩, syscall 횟수, 락 경합, 할당·GC, 캐시 미스를 의심 목록에 둡니다.
- 백프레셔: 생산자가 소비자보다 빠를 때 버퍼·큐·스트림에서 속도를 줄이는 신호를 어디에 둘지 정의합니다.
프로덕션 운영 패턴
| 영역 | 운영 관점 질문 |
|---|---|
| 관측성 | 요청 단위 상관 ID, 에러율·지연 p95/p99, 의존성 타임아웃·재시도가 대시보드에 보이는가 |
| 안전성 | 입력 검증·권한·비밀·감사 로그가 코드 경로마다 일관적인가 |
| 신뢰성 | 재시도는 멱등 연산에만 적용되는가, 서킷 브레이커·백오프·DLQ가 있는가 |
| 성능 | 캐시·배치 크기·커넥션 풀·인덱스·백프레셔가 데이터 규모에 맞는가 |
| 배포 | 롤백 룬북, 카나리/블루그린, 마이그레이션·피처 플래그가 문서화되어 있는가 |
| 용량 | 피크 트래픽·디스크·FD·스레드 풀 상한을 주기적으로 검증하는가 |
스테이징은 데이터 양·네트워크 RTT·동시성을 프로덕션에 가깝게 맞출수록 재현율이 올라갑니다.
확장 예시: 엔드투엔드 미니 시나리오
앞선 본문 주제(「C++ 게임 엔진 기초 | 렌더링·물리·입력·스크립팅 시스템 구현 [#50-3]」)를 배포·운영 흐름에 맞춰 옮긴 체크리스트입니다. 도메인에 맞게 단계 이름만 바꿔 적용할 수 있습니다.
- 입력 계약 고정: 스키마·버전·최대 페이로드·타임아웃·에러 코드를 경계에 둔다.
- 핵심 경로 계측: 요청 ID, 단계별 지연, 외부 호출 결과 코드를 로그·메트릭·트레이스에서 한 흐름으로 본다.
- 실패 주입: 의존성 타임아웃·5xx·부분 데이터·락 대기를 스테이징에서 재현한다.
- 호환·롤백: 설정/마이그레이션/클라이언트 버전을 되돌릴 수 있는지 확인한다.
- 부하 후 검증: 피크 대비 p95/p99, 에러율, 리소스 상한, 알림 임계값을 점검한다.
handle(request):
ctx = newCorrelationId()
validated = validateSchema(request)
authorize(validated, ctx)
result = domainCore(validated)
persistOrEmit(result, idempotentKey)
recordMetrics(ctx, latency, outcome)
return result
문제 해결(Troubleshooting)
| 증상 | 가능 원인 | 조치 |
|---|---|---|
| 간헐적 실패 | 레이스, 타임아웃, 외부 의존성, DNS | 최소 재현 스크립트, 분산 트레이스·로그 상관관계, 재시도·서킷 설정 점검 |
| 성능 저하 | N+1, 동기 I/O, 락 경합, 과도한 직렬화, 캐시 미스 | 프로파일러·APM으로 핫스팟 확인 후 한 가지씩 제거 |
| 메모리 증가 | 캐시 무제한, 구독/리스너 누수, 대용량 버퍼, 커넥션 미반납 | 상한·TTL·힙/FD 스냅샷 비교 |
| 빌드·배포만 실패 | 환경 변수, 권한, 플랫폼 차이, lockfile | CI 로그와 로컬 diff, 런타임·이미지 버전 핀 |
| 설정 불일치 | 프로필·시크릿·기본값, 리전 | 스키마 검증된 설정 단일 소스와 배포 매트릭스 표준화 |
| 데이터 불일치 | 비멱등 재시도, 부분 쓰기, 캐시 무효화 누락 | 멱등 키·아웃박스·트랜잭션 경계 재검토 |
권장 순서: (1) 최소 재현 (2) 최근 변경 범위 축소 (3) 환경·의존성 차이 (4) 관측으로 가설 검증 (5) 수정 후 회귀·부하 테스트.
배포 전에는 git add → git commit → git push 후 npm run deploy 순서를 권장합니다.
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