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Kotlin 클래스와 객체 | 클래스, 상속, 인터페이스

Kotlin 클래스와 객체 | 클래스, 상속, 인터페이스

Kotlin 클래스와 객체 | 클래스, 상속, 인터페이스

이 글의 핵심

Kotlin 클래스와 객체: 클래스, 상속, 인터페이스. 클래스 기본·프로퍼티.

들어가며

클래스는 객체의 설계도에 해당하고, data class·sealed class 등으로 용도에 맞는 뼈대를 짧게 쓸 수 있습니다. 생성자·프로퍼티 문법이 Java보다 단순한 편입니다.

실전 경험에서 배운 교훈

이 기술을 실무 프로젝트에 처음 도입했을 때, 공식 문서만으로는 알 수 없었던 많은 함정들이 있었습니다. 특히 프로덕션 환경에서 발생하는 엣지 케이스들은 로컬 개발 환경에서는 재현조차 되지 않았죠.

가장 어려웠던 점은 성능 최적화였습니다. 처음엔 “동작만 하면 되겠지”라고 생각했지만, 실제 사용자 트래픽이 몰리면서 병목 지점들이 하나씩 드러났습니다. 특히 데이터베이스 쿼리 최적화, 캐싱 전략, 에러 핸들링 구조 등은 여러 번의 장애를 겪으면서 개선해 나갔습니다.

이 글에서는 그런 시행착오를 통해 얻은 실전 노하우와, “이렇게 하면 안 된다”는 교훈들을 함께 정리했습니다. 특히 트러블슈팅 섹션은 실제 장애 대응 경험을 바탕으로 작성했으니, 비슷한 문제를 마주했을 때 참고하시면 도움이 될 것입니다.

1. 클래스 기본

클래스 정의

class Person {
    var name: String = ""
    var age: Int = 0
    
    fun introduce() {
        println("안녕하세요, $name입니다. ${age}세입니다.")
    }
}
val person = Person()
person.name = "홍길동"
person.age = 25
person.introduce()

주 생성자

class Person(val name: String, var age: Int) {
    fun introduce() {
        println("안녕하세요, $name입니다. ${age}세입니다.")
    }
}
val person = Person("홍길동", 25)

init 블록

class Person(val name: String, var age: Int) {
    init {
        println("Person 객체 생성: $name")
        require(age >= 0) { "나이는 0 이상이어야 합니다" }
    }
}

부 생성자

class Person(val name: String) {
    var age: Int = 0
    
    constructor(name: String, age: Int) : this(name) {
        this.age = age
    }
}
val person1 = Person("홍길동")
val person2 = Person("김철수", 30)

2. 프로퍼티

getter/setter

class Person(val name: String) {
    var age: Int = 0
        get() = field
        set(value) {
            if (value >= 0) {
                field = value
            }
        }
    
    val isAdult: Boolean
        get() = age >= 18
}

지연 초기화

class MyClass {
    lateinit var name: String
    
    fun init() {
        name = "홍길동"
    }
    
    fun isInitialized() = ::name.isInitialized
}

3. 상속

open 클래스

Kotlin 클래스는 기본적으로 final이므로 상속하려면 open 키워드가 필요합니다:

// open: 상속 가능한 클래스
// Kotlin은 기본적으로 모든 클래스가 final (상속 불가)
// 상속을 허용하려면 명시적으로 open 선언
open class Animal(val name: String) {
    // open: 오버라이딩 가능한 메서드
    // 메서드도 기본적으로 final
    // 자식 클래스에서 재정의하려면 open 필요
    open fun makeSound() {
        println("동물 소리")
    }
    
    // open이 없는 메서드는 final (오버라이딩 불가)
    fun sleep() {
        println("$name이(가) 잠을 잡니다.")
    }
}
// Dog 클래스: Animal을 상속
class Dog(name: String) : Animal(name) {
    // : Animal(name) : 부모 생성자 호출
    // name을 부모 클래스에 전달
    
    // override: 부모 메서드 재정의
    override fun makeSound() {
        println("멍멍!")
    }
    
    // Dog만의 메서드
    fun fetch() {
        println("$name이(가) 공을 가져옵니다.")
    }
}
// Cat 클래스: Animal을 상속
class Cat(name: String) : Animal(name) {
    override fun makeSound() {
        println("야옹!")
    }
    
    fun scratch() {
        println("$name이(가) 할퀴기를 합니다.")
    }
}
// 사용 예제
fun main() {
    val dog = Dog("바둑이")
    dog.makeSound()  // 멍멍! (오버라이딩)
    dog.sleep()      // 바둑이이(가) 잠을 잡니다. (상속)
    dog.fetch()      // 바둑이이(가) 공을 가져옵니다. (Dog 고유)
    
    val cat = Cat("나비")
    cat.makeSound()  // 야옹! (오버라이딩)
    cat.sleep()      // 나비이(가) 잠을 잡니다. (상속)
    cat.scratch()    // 나비이(가) 할퀴기를 합니다. (Cat 고유)
    
    // 다형성
    val animals: List<Animal> = listOf(
        Dog("멍멍이"),
        Cat("야옹이")
    )
    
    for (animal in animals) {
        animal.makeSound()  // 각 객체의 실제 타입에 따라 호출
        // 멍멍!
        // 야옹!
    }
}

open vs final 비교:

// ❌ final 클래스 (기본)
class FinalClass {
    fun method() {}
}
// class SubClass : FinalClass()  // 컴파일 에러!
// This type is final, so it cannot be inherited from
// ✅ open 클래스
open class OpenClass {
    open fun method() {}
}
class SubClass : OpenClass() {
    override fun method() {}  // OK
}

왜 기본이 final인가:

  • 안전성: 의도하지 않은 상속 방지
  • 성능: final 메서드는 최적화 가능
  • 명확성: 상속 가능 여부가 명시적

abstract 클래스

abstract class Shape {
    abstract fun area(): Double
    abstract fun perimeter(): Double
    
    fun describe() {
        println("넓이: ${area()}, 둘레: ${perimeter()}")
    }
}
class Circle(val radius: Double) : Shape() {
    override fun area() = Math.PI * radius * radius
    override fun perimeter() = 2 * Math.PI * radius
}
class Rectangle(val width: Double, val height: Double) : Shape() {
    override fun area() = width * height
    override fun perimeter() = 2 * (width + height)
}

4. 인터페이스

기본 인터페이스

interface Drawable {
    fun draw()
    fun erase() {
        println("지우기")  // 기본 구현
    }
}
class Circle : Drawable {
    override fun draw() {
        println("원 그리기")
    }
}

다중 인터페이스

interface Clickable {
    fun click()
}
interface Focusable {
    fun focus()
}
class Button : Clickable, Focusable {
    override fun click() {
        println("버튼 클릭")
    }
    
    override fun focus() {
        println("버튼 포커스")
    }
}

5. 데이터 클래스

기본 사용

data class User(
    val name: String,
    val age: Int,
    val email: String
)
val user1 = User("홍길동", 25, "[email protected]")
val user2 = User("홍길동", 25, "[email protected]")
println(user1 == user2)  // true (equals 자동 생성)
println(user1)  // User(name=홍길동, age=25, [email protected])

copy 메서드

val user1 = User("홍길동", 25, "[email protected]")
val user2 = user1.copy(age = 26)
println(user1)  // age=25
println(user2)  // age=26

구조 분해

val user = User("홍길동", 25, "[email protected]")
val (name, age, email) = user
println("이름: $name, 나이: $age")

6. Sealed 클래스

handleResult 메서드 구현 예제입니다.

sealed class Result {
    data class Success(val data: String) : Result()
    data class Error(val message: String) : Result()
    object Loading : Result()
}
fun handleResult(result: Result) {
    when (result) {
        is Result.Success -> println("성공: ${result.data}")
        is Result.Error -> println("에러: ${result.message}")
        is Result.Loading -> println("로딩 중...")
    }
}

7. Object 선언

싱글톤

object Database {
    private var connection: String? = null
    
    fun connect() {
        connection = "Connected"
        println("데이터베이스 연결됨")
    }
    
    fun disconnect() {
        connection = null
        println("데이터베이스 연결 해제됨")
    }
}
Database.connect()

Companion Object

class User(val name: String) {
    companion object {
        const val MAX_AGE = 150
        
        fun create(name: String): User {
            return User(name)
        }
    }
}
val user = User.create("홍길동")
println(User.MAX_AGE)

8. 실전 예제

예제: 쇼핑 시스템

data class Product(
    val id: String,
    val name: String,
    val price: Int
)
data class CartItem(
    val product: Product,
    var quantity: Int
)
class ShoppingCart {
    private val items = mutableListOf<CartItem>()
    
    fun addItem(product: Product, quantity: Int = 1) {
        val existing = items.find { it.product.id == product.id }
        if (existing != null) {
            existing.quantity += quantity
        } else {
            items.add(CartItem(product, quantity))
        }
    }
    
    fun removeItem(productId: String) {
        items.removeIf { it.product.id == productId }
    }
    
    fun getTotalPrice(): Int {
        return items.sumOf { it.product.price * it.quantity }
    }
    
    fun printCart() {
        println("=== 장바구니 ===")
        items.forEach {
            println("${it.product.name} x${it.quantity} = ${it.product.price * it.quantity}원")
        }
        println("총액: ${getTotalPrice()}원")
    }
}
fun main() {
    val cart = ShoppingCart()
    
    cart.addItem(Product("P001", "노트북", 1000000))
    cart.addItem(Product("P002", "마우스", 30000), 2)
    
    cart.printCart()
}

정리

핵심 요약

  1. 클래스: 주 생성자, init 블록
  2. 상속: open, override
  3. 인터페이스: 다중 구현 가능
  4. 데이터 클래스: equals, hashCode, copy 자동
  5. Sealed 클래스: 제한된 상속
  6. Object: 싱글톤, Companion Object

다음 단계


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심화 부록: 구현·운영 관점

이 부록은 앞선 본문에서 다룬 주제(「Kotlin 클래스와 객체 | 클래스, 상속, 인터페이스」)를 구현·런타임·운영 관점에서 다시 압축합니다. 도메인별 세부 구현은 글마다 다르지만, 입력 검증 → 핵심 연산 → 부작용(I/O·네트워크·동시성) → 관측의 흐름으로 장애를 나누면 원인 추적이 빨라집니다.

내부 동작과 핵심 메커니즘

flowchart TD
  A[입력·요청·이벤트] --> B[파싱·검증·디코딩]
  B --> C[핵심 연산·상태 전이]
  C --> D[부작용: I/O·네트워크·동시성]
  D --> E[결과·관측·저장]
sequenceDiagram
  participant C as 클라이언트/호출자
  participant B as 경계(런타임·게이트웨이·프로세스)
  participant D as 의존성(API·DB·큐·파일)
  C->>B: 요청/이벤트
  B->>D: 조회·쓰기·RPC
  D-->>B: 지연·부분 실패·재시도 가능
  B-->>C: 응답 또는 오류(코드·상관 ID)
  • 불변 조건(Invariant): 버퍼 경계, 프로토콜 상태, 트랜잭션 격리, FD 상한 등 단계별로 문장으로 적어 두면 디버깅 비용이 줄어듭니다.
  • 결정성: 순수 층과 시간·네트워크·스케줄에 의존하는 층을 분리해야 테스트와 장애 분석이 쉬워집니다.
  • 경계 비용: 직렬화, 인코딩, syscall 횟수, 락 경합, 할당·GC, 캐시 미스를 의심 목록에 둡니다.
  • 백프레셔: 생산자가 소비자보다 빠를 때 버퍼·큐·스트림에서 속도를 줄이는 신호를 어디에 둘지 정의합니다.

프로덕션 운영 패턴

영역운영 관점 질문
관측성요청 단위 상관 ID, 에러율·지연 p95/p99, 의존성 타임아웃·재시도가 대시보드에 보이는가
안전성입력 검증·권한·비밀·감사 로그가 코드 경로마다 일관적인가
신뢰성재시도는 멱등 연산에만 적용되는가, 서킷 브레이커·백오프·DLQ가 있는가
성능캐시·배치 크기·커넥션 풀·인덱스·백프레셔가 데이터 규모에 맞는가
배포롤백 룬북, 카나리/블루그린, 마이그레이션·피처 플래그가 문서화되어 있는가
용량피크 트래픽·디스크·FD·스레드 풀 상한을 주기적으로 검증하는가

스테이징은 데이터 양·네트워크 RTT·동시성을 프로덕션에 가깝게 맞출수록 재현율이 올라갑니다.

확장 예시: 엔드투엔드 미니 시나리오

앞선 본문 주제(「Kotlin 클래스와 객체 | 클래스, 상속, 인터페이스」)를 배포·운영 흐름에 맞춰 옮긴 체크리스트입니다. 도메인에 맞게 단계 이름만 바꿔 적용할 수 있습니다.

  1. 입력 계약 고정: 스키마·버전·최대 페이로드·타임아웃·에러 코드를 경계에 둔다.
  2. 핵심 경로 계측: 요청 ID, 단계별 지연, 외부 호출 결과 코드를 로그·메트릭·트레이스에서 한 흐름으로 본다.
  3. 실패 주입: 의존성 타임아웃·5xx·부분 데이터·락 대기를 스테이징에서 재현한다.
  4. 호환·롤백: 설정/마이그레이션/클라이언트 버전을 되돌릴 수 있는지 확인한다.
  5. 부하 후 검증: 피크 대비 p95/p99, 에러율, 리소스 상한, 알림 임계값을 점검한다.
handle(request):
  ctx = newCorrelationId()
  validated = validateSchema(request)
  authorize(validated, ctx)
  result = domainCore(validated)
  persistOrEmit(result, idempotentKey)
  recordMetrics(ctx, latency, outcome)
  return result

문제 해결(Troubleshooting)

증상가능 원인조치
간헐적 실패레이스, 타임아웃, 외부 의존성, DNS최소 재현 스크립트, 분산 트레이스·로그 상관관계, 재시도·서킷 설정 점검
성능 저하N+1, 동기 I/O, 락 경합, 과도한 직렬화, 캐시 미스프로파일러·APM으로 핫스팟 확인 후 한 가지씩 제거
메모리 증가캐시 무제한, 구독/리스너 누수, 대용량 버퍼, 커넥션 미반납상한·TTL·힙/FD 스냅샷 비교
빌드·배포만 실패환경 변수, 권한, 플랫폼 차이, lockfileCI 로그와 로컬 diff, 런타임·이미지 버전 핀
설정 불일치프로필·시크릿·기본값, 리전스키마 검증된 설정 단일 소스와 배포 매트릭스 표준화
데이터 불일치비멱등 재시도, 부분 쓰기, 캐시 무효화 누락멱등 키·아웃박스·트랜잭션 경계 재검토

권장 순서: (1) 최소 재현 (2) 최근 변경 범위 축소 (3) 환경·의존성 차이 (4) 관측으로 가설 검증 (5) 수정 후 회귀·부하 테스트.

배포 전에는 git addgit commitgit pushnpm run deploy 순서를 권장합니다.


자주 묻는 질문 (FAQ)

Q. 이 내용을 실무에서 언제 쓰나요?

A. Kotlin 클래스와 객체: 클래스, 상속, 인터페이스. 클래스 기본·프로퍼티로 흐름을 잡고 원리·코드·실무 적용을 한글로 정리합니다. Kotlin·클래스·OOP 중심으로 설명합니다. Start now. 실무에서는 위 본문의 예제와 선택 가이드를 참고해 적용하면 됩니다.

Q. 선행으로 읽으면 좋은 글은?

A. 각 글 하단의 이전 글 또는 관련 글 링크를 따라가면 순서대로 배울 수 있습니다. Kotlin 시리즈 목차에서 전체 흐름을 확인할 수 있습니다.

Q. 더 깊이 공부하려면?

A. cppreference와 해당 라이브러리 공식 문서를 참고하세요. 글 말미의 참고 자료 링크도 활용하면 좋습니다.


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