[Go 2주 완성 #03] Day 5~6: 클래스 없는 객체지향 - 상속을 버리고 합성을 취하다
이 글의 핵심
Go에는 class가 없습니다. struct·메서드·포인터 리시버·값 리시버·임베딩으로 상속 없이 객체지향을 구현하는 법을 C++과 비교합니다. Day 5~6입니다.
시리즈 안내
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이 글은 C++ 개발자를 위한 2주 완성 Go 언어 커리큘럼의 Day 5~6 내용입니다.
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들어가며: 클래스 없는 객체지향
C++에서는 class로 데이터와 메서드를 묶고, 상속으로 코드를 재사용했습니다. Go는 클래스도 없고 상속도 없습니다. 대신 struct와 합성(Composition)(상속 대신 작은 타입을 조립·끼워 넣어 기능을 확장하는 방식)으로 더 심플하고 유연한 객체지향을 구현합니다. “상속보다 합성을 선호하라”는 디자인 원칙이 언어 차원에서 강제되는 셈입니다.
이 글에서 배울 내용:
struct로 데이터 정의하기- 메서드와 리시버의 개념
- 포인터 리시버 vs 값 리시버
- 구조체 임베딩으로 코드 재사용
실무에서의 체감
C++ 위주로 서버를 다루던 환경에서 Go를 도입할 때 흔히 드는 인상은 문법과 툴체인이 단순해 보인다는 점입니다. 프로덕션에서는 그 단순함이 빌드·배포·동시성 코드 가독성으로 이어지는 경우가 많습니다.
자주 언급되는 장점:
- 개발 속도: 팀·도메인에 따라 다르지만, 네트워크·CLI 코드를 빠르게 완성하기 쉬운 편입니다.
- 안정성: GC가 있어 수동 할당 해제 부담이 줄어듭니다.
- 배포: 단일 바이너리로 옮기기 쉬운 구조입니다.
목차
1. 구조체: 클래스의 대체재
C++ vs Go: 구조체 정의
// C++: 클래스
class Person {
private:
std::string name;
int age;
public:
Person(const std::string& n, int a) : name(n), age(a) {}
void SetName(const std::string& n) { name = n; }
std::string GetName() const { return name; }
void SetAge(int a) { age = a; }
int GetAge() const { return age; }
void Introduce() const {
std::cout << "I'm " << name << ", " << age << " years old\n";
}
};
// 사용
Person p("Alice", 30);
p.Introduce();
// Go: 구조체 + 메서드
package main
import "fmt"
type Person struct {
Name string // 대문자 = public (패키지 외부 접근 가능)
age int // 소문자 = private (패키지 내부만)
}
// 생성자 관례 (NewXxx 함수)
func NewPerson(name string, age int) *Person {
return &Person{
Name: name,
age: age,
}
}
// Getter (관례: Get 접두사 생략)
func (p *Person) Age() int {
return p.age
}
// Setter
func (p *Person) SetAge(age int) {
p.age = age
}
// 메서드
func (p *Person) Introduce() {
fmt.Printf("I'm %s, %d years old\n", p.Name, p.age)
}
// 사용
func main() {
p := NewPerson("Alice", 30)
p.Introduce()
}
핵심 차이점:
- 접근 제어: 대문자 시작 = public, 소문자 = private (패키지 단위)
- 생성자:
NewXxx함수가 관례 (강제 아님) - 메서드: 구조체 외부에 정의 (리시버 사용)
구조체 초기화 방법
// Go: 다양한 초기화 방법
package main
type Point struct {
X, Y int
}
func main() {
// 1. 필드 순서대로
p1 := Point{10, 20}
// 2. 필드명 지정 (권장)
p2 := Point{X: 10, Y: 20}
// 3. 일부만 초기화 (나머지는 제로 값)
p3 := Point{X: 10} // Y는 0
// 4. 제로 값으로 초기화
p4 := Point{} // X=0, Y=0
// 5. 포인터로 생성
p5 := &Point{X: 10, Y: 20}
// 6. new (제로 값으로 초기화)
p6 := new(Point) // &Point{} 와 동일
}
2. 메서드와 리시버
Go의 메서드는 리시버(Receiver)를 가진 함수입니다. C++의 this 포인터와 유사하지만 명시적입니다.
C++ vs Go: 메서드 정의
// C++: 클래스 내부에 메서드 정의
class Counter {
private:
int count;
public:
Counter() : count(0) {}
void Increment() {
count++; // this->count++와 동일
}
int GetCount() const {
return count;
}
};
// Go: 구조체 외부에 메서드 정의
package main
type Counter struct {
count int
}
// 생성자
func NewCounter() *Counter {
return &Counter{count: 0}
}
// 메서드 (포인터 리시버)
func (c *Counter) Increment() {
c.count++ // (*c).count++ 와 동일 (자동 역참조)
}
// 메서드 (포인터 리시버, 읽기 전용이지만 일관성 위해)
func (c *Counter) GetCount() int {
return c.count
}
리시버 문법: func (receiver Type) MethodName() { }
3. 포인터 리시버 vs 값 리시버
값 리시버 (Value Receiver)
// Go: 값 리시버 - 복사본에서 동작
type Point struct {
X, Y int
}
func (p Point) Distance() float64 {
return math.Sqrt(float64(p.X*p.X + p.Y*p.Y))
}
func (p Point) Move(dx, dy int) {
p.X += dx // ❌ 원본 변경 안 됨 (복사본 수정)
p.Y += dy
}
func main() {
p := Point{3, 4}
fmt.Println(p.Distance()) // 5
p.Move(10, 10)
fmt.Println(p) // {3 4} - 변경 안 됨!
}
포인터 리시버 (Pointer Receiver)
// Go: 포인터 리시버 - 원본 수정
type Point struct {
X, Y int
}
func (p *Point) Move(dx, dy int) {
p.X += dx // ✅ 원본 변경됨
p.Y += dy
}
func (p *Point) Reset() {
p.X = 0
p.Y = 0
}
func main() {
p := Point{3, 4}
p.Move(10, 10) // Go가 자동으로 &p로 변환
fmt.Println(p) // {13 14} - 변경됨!
// 포인터로 생성해도 동일
p2 := &Point{1, 2}
p2.Move(5, 5) // Go가 자동 처리
fmt.Println(*p2) // {6 7}
}
리시버 선택 가이드
flowchart TD
A[메서드 정의] --> B{필드 수정?}
B -->|Yes| C[포인터 리시버 *T]
B -->|No| D{구조체 크기}
D -->|큰 구조체<br/>64바이트 이상| C
D -->|작은 구조체| E{일관성}
E -->|다른 메서드가<br/>포인터 리시버| C
E -->|모두 값 리시버| F[값 리시버 T]
권장 사항:
-
포인터 리시버 사용 시기:
- 메서드가 필드를 수정할 때
- 구조체가 클 때 (복사 비용 절감)
- 일관성 유지 (한 타입의 메서드는 모두 같은 리시버 타입)
-
값 리시버 사용 시기:
- 읽기 전용 메서드
- 작은 구조체 (int, bool, 작은 struct)
- 불변성(Immutability)이 중요할 때
4. 구조체 임베딩: 상속 없는 재사용
C++ vs Go: 상속 vs 합성
// C++: 상속으로 코드 재사용
class Animal {
protected:
std::string name;
public:
Animal(const std::string& n) : name(n) {}
virtual void Speak() {
std::cout << "Some sound\n";
}
void Eat() {
std::cout << name << " is eating\n";
}
};
class Dog : public Animal {
public:
Dog(const std::string& n) : Animal(n) {}
void Speak() override {
std::cout << "Woof!\n";
}
void Fetch() {
std::cout << name << " is fetching\n";
}
};
// 사용
Dog d("Buddy");
d.Speak(); // "Woof!"
d.Eat(); // "Buddy is eating"
d.Fetch();
// Go: 임베딩으로 코드 재사용
package main
import "fmt"
type Animal struct {
Name string
}
func (a Animal) Speak() {
fmt.Println("Some sound")
}
func (a Animal) Eat() {
fmt.Printf("%s is eating\n", a.Name)
}
type Dog struct {
Animal // 임베딩 - Animal의 필드와 메서드가 Dog에 포함됨
Breed string
}
// Dog의 고유 메서드
func (d Dog) Fetch() {
fmt.Printf("%s is fetching\n", d.Name) // Animal.Name 직접 접근
}
// Animal.Speak 오버라이드
func (d Dog) Speak() {
fmt.Println("Woof!")
}
// 사용
func main() {
d := Dog{
Animal: Animal{Name: "Buddy"},
Breed: "Golden Retriever",
}
d.Speak() // "Woof!" (오버라이드됨)
d.Eat() // "Buddy is eating" (Animal의 메서드)
d.Fetch() // "Buddy is fetching"
}
핵심 차이점:
- Go는 상속이 없습니다
- 임베딩: 다른 구조체를 필드로 포함하면, 그 구조체의 메서드가 자동으로 “승격”됩니다
- 오버라이드: 같은 이름의 메서드를 정의하면 임베딩된 메서드를 가립니다
임베딩의 동작 원리
// Go: 임베딩 상세
package main
import "fmt"
type Base struct {
Value int
}
func (b Base) Print() {
fmt.Println("Base:", b.Value)
}
type Derived struct {
Base // 임베딩
Extra string
}
func main() {
d := Derived{
Base: Base{Value: 42},
Extra: "additional",
}
// Base의 메서드 직접 호출
d.Print() // "Base: 42"
// Base 필드 직접 접근
fmt.Println(d.Value) // 42 (d.Base.Value와 동일)
// 명시적 접근도 가능
d.Base.Print()
fmt.Println(d.Base.Value)
}
다중 임베딩
// Go: 여러 구조체 임베딩
package main
import "fmt"
type Logger struct{}
func (l Logger) Log(msg string) {
fmt.Println("[LOG]", msg)
}
type Validator struct{}
func (v Validator) Validate(data string) bool {
return data != ""
}
type Service struct {
Logger // 임베딩 1
Validator // 임베딩 2
name string
}
func (s *Service) Process(data string) {
s.Log("Processing started") // Logger의 메서드
if !s.Validate(data) { // Validator의 메서드
s.Log("Invalid data")
return
}
s.Log("Processing completed")
}
func main() {
svc := &Service{name: "MyService"}
svc.Process("test data")
}
5. 생성자 패턴
Go에는 생성자가 없지만, NewXxx 함수를 만드는 것이 관례입니다.
C++ vs Go: 생성자
// C++: 생성자
class Database {
private:
std::string host;
int port;
bool connected;
public:
// 생성자
Database(const std::string& h, int p)
: host(h), port(p), connected(false) {}
// 기본 생성자
Database() : Database("localhost", 5432) {}
// 소멸자
~Database() {
if (connected) {
disconnect();
}
}
};
// Go: NewXxx 생성자 패턴
package main
type Database struct {
host string
port int
connected bool
}
// 생성자 (포인터 반환이 관례)
func NewDatabase(host string, port int) *Database {
return &Database{
host: host,
port: port,
connected: false,
}
}
// 기본값 생성자
func NewDefaultDatabase() *Database {
return NewDatabase("localhost", 5432)
}
// 소멸자 없음 - defer로 정리
func (db *Database) Close() error {
if db.connected {
return db.disconnect()
}
return nil
}
// 사용
func main() {
db := NewDatabase("localhost", 5432)
defer db.Close() // RAII 대용
// 작업...
}
Functional Options 패턴
많은 옵션이 필요할 때 사용하는 고급 패턴입니다.
// Go: Functional Options 패턴
package main
import "time"
type Server struct {
host string
port int
timeout time.Duration
maxConn int
}
type Option func(*Server)
func WithHost(host string) Option {
return func(s *Server) {
s.host = host
}
}
func WithPort(port int) Option {
return func(s *Server) {
s.port = port
}
}
func WithTimeout(timeout time.Duration) Option {
return func(s *Server) {
s.timeout = timeout
}
}
func NewServer(opts ...Option) *Server {
// 기본값
s := &Server{
host: "localhost",
port: 8080,
timeout: 30 * time.Second,
maxConn: 100,
}
// 옵션 적용
for _, opt := range opts {
opt(s)
}
return s
}
// 사용
func main() {
// 기본값 사용
srv1 := NewServer()
// 일부 옵션만 지정
srv2 := NewServer(
WithHost("0.0.0.0"),
WithPort(9000),
)
// 모든 옵션 지정
srv3 := NewServer(
WithHost("192.168.1.1"),
WithPort(3000),
WithTimeout(60 * time.Second),
)
}
6. 실습 과제
과제 1: Rectangle 구조체
// Go: Rectangle 구조체와 메서드
package main
import "fmt"
type Rectangle struct {
Width, Height float64
}
func NewRectangle(w, h float64) *Rectangle {
return &Rectangle{Width: w, Height: h}
}
func (r *Rectangle) Area() float64 {
return r.Width * r.Height
}
func (r *Rectangle) Perimeter() float64 {
return 2 * (r.Width + r.Height)
}
func (r *Rectangle) Scale(factor float64) {
r.Width *= factor
r.Height *= factor
}
func main() {
rect := NewRectangle(10, 5)
fmt.Printf("Area: %.2f\n", rect.Area())
fmt.Printf("Perimeter: %.2f\n", rect.Perimeter())
rect.Scale(2)
fmt.Printf("After scaling - Area: %.2f\n", rect.Area())
}
과제 2: Stack 구현
// Go: Stack 자료구조 구현
package main
import (
"errors"
"fmt"
)
type Stack struct {
items []int
}
func NewStack() *Stack {
return &Stack{items: make([]int, 0)}
}
func (s *Stack) Push(item int) {
s.items = append(s.items, item)
}
func (s *Stack) Pop() (int, error) {
if len(s.items) == 0 {
return 0, errors.New("stack is empty")
}
index := len(s.items) - 1
item := s.items[index]
s.items = s.items[:index]
return item, nil
}
func (s *Stack) Peek() (int, error) {
if len(s.items) == 0 {
return 0, errors.New("stack is empty")
}
return s.items[len(s.items)-1], nil
}
func (s *Stack) IsEmpty() bool {
return len(s.items) == 0
}
func (s *Stack) Size() int {
return len(s.items)
}
func main() {
stack := NewStack()
stack.Push(1)
stack.Push(2)
stack.Push(3)
fmt.Println("Size:", stack.Size()) // 3
if top, err := stack.Peek(); err == nil {
fmt.Println("Top:", top) // 3
}
for !stack.IsEmpty() {
if item, err := stack.Pop(); err == nil {
fmt.Println("Popped:", item)
}
}
}
과제 3: 임베딩 활용
// Go: 임베딩으로 기능 확장
package main
import (
"fmt"
"time"
)
// 기본 타이머
type Timer struct {
start time.Time
}
func (t *Timer) Start() {
t.start = time.Now()
}
func (t *Timer) Elapsed() time.Duration {
return time.Since(t.start)
}
// 로깅 기능 추가
type Logger struct {
prefix string
}
func (l Logger) Log(msg string) {
fmt.Printf("[%s] %s\n", l.prefix, msg)
}
// Timer + Logger 합성
type LoggedTimer struct {
Timer // 임베딩
Logger // 임베딩
}
func NewLoggedTimer(prefix string) *LoggedTimer {
return &LoggedTimer{
Logger: Logger{prefix: prefix},
}
}
func (lt *LoggedTimer) Start() {
lt.Timer.Start()
lt.Log("Timer started")
}
func (lt *LoggedTimer) Stop() time.Duration {
elapsed := lt.Elapsed()
lt.Log(fmt.Sprintf("Timer stopped: %v", elapsed))
return elapsed
}
func main() {
timer := NewLoggedTimer("BENCHMARK")
timer.Start()
time.Sleep(100 * time.Millisecond)
timer.Stop()
}
정리: Day 5~6 학습 체크리스트
완료해야 할 항목
-
struct로 데이터 타입 정의 - 대문자/소문자로 접근 제어
- 메서드와 리시버 문법 이해
- 포인터 리시버 vs 값 리시버 차이 숙지
-
NewXxx생성자 패턴 사용 - 구조체 임베딩으로 코드 재사용
- 실습 과제 3개 완료
C++에서 Go로 전환 포인트
| C++ | Go | 비고 |
|---|---|---|
class | struct + 메서드 | 더 심플 |
| 생성자/소멸자 | NewXxx / defer | 관례 기반 |
this 포인터 | 리시버 (명시적) | 더 명확 |
| 상속 | 임베딩 | 합성 우선 |
virtual | 인터페이스 (다음 글) | 암시적 |
다음 단계 예고
Day 5~6에서는 구조체와 메서드를 배웠습니다. 다음 글에서는 인터페이스를 다룹니다. 가상 함수 없이 다형성을 구현하는 Go의 핵심 개념입니다.
📚 시리즈 네비게이션
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Go 2주 완성 시리즈: 커리큘럼 • #01 기본 문법 • #02 자료구조 • #03 객체지향 • #04 인터페이스 • #05 에러 처리 • #06 고루틴·채널 • #07 테스팅 • #08 REST API • #09 context·우아한 종료
한 줄 요약: Go는 클래스와 상속 대신 구조체와 합성으로 더 심플하고 유연한 객체지향을 구현합니다.
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이 글에서 다루는 키워드 (관련 검색어)
Go struct 메서드, 포인터 리시버, Embedding 합성, Go OOP, C++ 상속 대체, Golang 객체지향, Go 2주 완성 등으로 검색하시면 이 글이 도움이 됩니다.
실전 팁
실무에서 바로 적용할 수 있는 팁입니다.
디버깅 팁
- 문제가 발생하면 먼저 컴파일러 경고를 확인하세요
- 간단한 테스트 케이스로 문제를 재현하세요
성능 팁
- 프로파일링 없이 최적화하지 마세요
- 측정 가능한 지표를 먼저 설정하세요
코드 리뷰 팁
- 코드 리뷰에서 자주 지적받는 부분을 미리 체크하세요
- 팀의 코딩 컨벤션을 따르세요
실전 체크리스트
실무에서 이 개념을 적용할 때 확인해야 할 사항입니다.
코드 작성 전
- 이 기법이 현재 문제를 해결하는 최선의 방법인가?
- 팀원들이 이 코드를 이해하고 유지보수할 수 있는가?
- 성능 요구사항을 만족하는가?
코드 작성 중
- 컴파일러 경고를 모두 해결했는가?
- 엣지 케이스를 고려했는가?
- 에러 처리가 적절한가?
코드 리뷰 시
- 코드의 의도가 명확한가?
- 테스트 케이스가 충분한가?
- 문서화가 되어 있는가?
이 체크리스트를 활용하여 실수를 줄이고 코드 품질을 높이세요.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q. 이 내용을 실무에서 언제 쓰나요?
A. C++ 클래스와 상속 대신 Go의 구조체와 합성을 사용하는 방법. 메서드 리시버(포인터 vs 값)의 차이와 구조체 임베딩을 통한 코드 재사용 패턴을 실전 예제로 학습합니다. 실무에서는 위 본문의 예제와 선택 가이드를 참고해 적용하면 됩니다.
Q. 선행으로 읽으면 좋은 글은?
A. 각 글 하단의 이전 글 또는 관련 글 링크를 따라가면 순서대로 배울 수 있습니다. C++ 시리즈 목차에서 전체 흐름을 확인할 수 있습니다.
Q. 더 깊이 공부하려면?
A. cppreference와 해당 라이브러리 공식 문서를 참고하세요. 글 말미의 참고 자료 링크도 활용하면 좋습니다.
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